edu.klimaka.gr

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου (Οδηγίες Διδασκαλίας)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ' ΤΑΞΗΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2017-2018

Αρ.Πρωτ.164308/Δ2/03-10-2017/ΥΠΠΕΘ

ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ
Π/ΘΜΙΑΣ ΚΑΙ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ
ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ
ΤΜΗΜΑ Α
Πληροφορίες: Α. Πασχαλίδου, B. Πελώνη
Τηλέφωνο: 210-3443422, 210-3442238

ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο για το σχολ. έτος 2017 – 2018

Σχετ.: Το με αρ. πρωτ. εισ. ΥΠ.Π.Ε.Θ. 156798/20-09-2017 έγγραφο

Μετά από σχετική εισήγηση του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής (πράξη 36/14-09-2017 του Δ.Σ) σας αποστέλλουμε τις παρακάτω οδηγίες για τη διδασκαλία της Πληροφορικής στις Α΄, Β΄, Γ΄ τάξεις Ημερησίου και Εσπερινού Γυμνασίου για το σχολικό έτος 2017-2018:

ΔΙΔΑΚΤΕΑ ΥΛΗ-ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Σημαντικές Επισημάνσεις – Γενικές Οδηγίες

Ο πληροφορικός γραμματισμός (ICT literacy), βασικός στόχος ενός σύγχρονου Προγράμματος Σπουδών μαθήματος Πληροφορικής, είναι ένας όρος που περιγράφει την ικανότητα των μαθητών να χρησιμοποιούν τις σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες, τα εργαλεία επικοινωνίας και τις δικτυακές υπηρεσίες για την προσπέλαση, διαχείριση, ενσωμάτωση, αξιολόγηση, δημιουργία και επικοινωνία πληροφοριών, με στόχο την επίλυση προβλημάτων και, τελικά, τη συμμετοχή τους στη σύγχρονη κοινωνία της γνώσης (knowledge society).

Η ανάπτυξη των μαθητών συνίσταται σε τέσσερις διαστάσεις (συνιστώσες) σύμφωνα με τις οδηγίες που προτείνονται:

Τεχνολογική: Περιλαμβάνει τεχνικές γνώσεις για θεμελιώδεις έννοιες Πληροφορικής (π.χ. υλικό, λογισμικό, δίκτυα, στοιχεία ψηφιακής τεχνολογίας) και ικανότητες χρήσης βασικών περιβαλλόντων των Τ.Π.Ε. (επεξεργασία κειμένου, υπολογιστικά φύλλα, λογισμικό παρουσιάσεων, υπηρεσίες Διαδικτύου κ.λπ.).

Γνωστική: Περιγράφει τις θεμελιώδεις δεξιότητες αξιοποίησης των ΤΠΕ ως εργαλεία έρευνας, δημιουργίας, επικοινωνίας και μάθησης στα πλαίσια όλων των μαθημάτων του Προγράμματος Σπουδών αλλά και της καθημερινής σχολικής ζωής των μαθητών.
Επίλυση προβλήματος (problem solving): Αφορά στην εφαρμογή και ολοκλήρωση των τεχνικών και γνωστικών δεξιοτήτων του πληροφορικού γραμματισμού με στόχο την επίλυση προβλημάτων και την ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης

Κοινωνικές δεξιότητες: Οι μαθητές ως ψηφιακοί ιθαγενείς (digital natives) θα πρέπει επίσης να αναπτύξουν εκείνες τις κοινωνικές στάσεις και δεξιότητες που διαμορφώνουν τη σύγχρονη ψηφιακή κουλτούρα και την ταυτότητα του ηλεκτρονικού πολίτη (e-citizenship). Η διάσταση αυτή αφορά σε ζητήματα πληροφορικής ηθικής και δεοντολογίας, σε κώδικες διαχείρισης και αξιοποίησης πληροφοριών από πηγές, στην ικανότητα του κριτικού αναγνώστη και δημιουργού πολυτροπικού κειμένου, σε ζητήματα ηλεκτρονικής ασφάλειας, προστασίας προσωπικών δεδομένων κ.λπ.).

Οι οδηγίες που ακολουθούν αφορούν στο σχ. Έτος 2017-2018. Εντούτοις, περιγράφουν και τον τρόπο διαχείρισης του διδακτέας ύλης και για τα επόμενα σχ. έτη έως ότου εφαρμοστεί ενιαίο Π.Σ. από το Δημοτικό έως το Λύκειο.

Η διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο έχει σαφή εργαστηριακό προσανατολισμό. Βασικός παράγοντας είναι η ενεργός συμμετοχή κάθε μαθητή, η συνεχής αλληλεπίδραση και συνεργασία με τον διδάσκοντα και, κυρίως, με τους συμμαθητές του.
Το Εργαστήριο Πληροφορικής αποτελεί για τους μαθητές χώρο μελέτης, έρευνας, ενεργητικής συμμετοχής και συνεργασίας, ώστε να ενθαρρύνεται και να ευνοείται η διερευνητική προσέγγιση της γνώσης, η αλληλεπιδραστική και συνεργατική μάθηση, η αυτενέργεια και η δημιουργικότητα.

Οι εκπαιδευτικοί καλούνται να επιδιώξουν την επίτευξη των προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων όπως παρουσιάζονται στις αναλυτικές οδηγίες που ακολουθούν. Το ισχύον Βιβλίο του Μαθητή αποτελεί μέρος του εκπαιδευτικού υλικού που θα αξιοποιήσουν εκπαιδευτικοί και μαθητές καθόσον προτείνεται νέο εκπαιδευτικό υλικό, ενώ δίνεται η δυνατότητα στον εκπαιδευτικό να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο και κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό που αυτός θα βρει αλλά και να δημιουργήσει νέο δικό του.

Η διάρθρωση της ύλης και οι δραστηριότητες που προτείνονται έχουν ως στόχο να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να ανταποκριθούν στο έργο τους προσαρμόζοντας τη διδασκαλία στις προϋπάρχουσες γνώσεις, ικανότητες και στάσεις των μαθητών τους.

Προτείνεται οι εκπαιδευτικοί να διερευνήσουν με διαγνωστικές δραστηριότητες τις προϋπάρχουσες γνώσεις, ικανότητες και στάσεις των μαθητών τους από την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση αλλά και από την καθημερινή τους ζωή και στη συνέχεια να σχεδιάσουν διδακτικά αξιοποιώντας τη διαφοροποιημένη παιδαγωγική και διδακτική, τις Ομάδες Εργασίας, τη Βιωματική μάθηση και τα Σχέδια Εργασίας/Έρευνας (Project).

Έτσι, για παράδειγμα, παρουσιάζεται ότι για το σχ. Έτος 2017-2108 η Α’ και η Β’ τάξη στην ενότητα “Προγραμματισμός υπολογιστικών συσκευών και ρομποτικών συστημάτων”, έχουν την ίδια ύλη και προτείνεται ως ενδεικτικός χρόνος και για τις δύο τάξεις οι 5 ώρες. Εντούτοις, το τι θα διδαχθεί σε αυτές τις 5 ώρες προφανώς εξαρτάται από τις προϋπάρχουσες γνώσεις, ικανότητες και στάσεις των μαθητών.

Οι θεματικές ενότητες που προτείνονται δεν είναι απαραίτητο να διδαχθούν σειριακά. Η προτεινόμενη κατανομή του διδακτικού χρόνου είναι ενδεικτική. Ο/η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον χρονοπρογραμματισμό και το σχεδιασμό της διάρθρωσης της ύλης με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών της τάξης του αλλά και το συνδυασμό και την εναλλαγή θεωρίας και πράξης. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιεί τη σπειροειδή προσέγγιση και να επανέρχεται, με κάθε ευκαιρία και ειδικά στο πλαίσιο της υλοποίησης σχεδίων έρευνας, σε βασικές ενότητες.

Βασική τεχνική διδασκαλίας κυρίως στο εργαστηριακό μέρος του μαθήματος καθίστανται τα σχέδια εργασίας/έρευνας (projects). Τα σχέδια εργασίας/έρευνας σε ορισμένες περιπτώσεις είναι δυνατό να συνδυάσουν τη διδασκαλία πολλών θεματικών ενοτήτων της Πληροφορικής μαζί, αλλά και να αξιοποιήσουν διαθεματικές και διεπιστημονικές προσεγγίσεις.

Επίσης, για τη διδασκαλία της θεωρίας, εκτός των άλλων διαθέσιμων εκπαιδευτικών τεχνικών και δραστηριοτήτων, προτείνονται δραστηριότητες Πληροφορικής χωρίς υπολογιστές, οι οποίες ενεργοποιούν τους μαθητές, αφού τους διδάσκουν με παιγνιώδη και συμμετοχικό τρόπο τις βασικές έννοιες της Επιστήμης της Πληροφορικής.

Στις περιπτώσεις που προτείνονται βιντεομαθήματα είναι δυνατόν να χρησιμοποιηθεί αντεστραμμένη διδασκαλία και παιδαγωγική (flipped classroom) προκειμένου να αξιοποιηθεί κατάλληλα ο περιορισμένος διδακτικός χρόνος στην τάξη. Η μέθοδος αυτή προτείνεται να αξιοποιηθεί εφόσον το επιτρέπει η πρόσβαση των μαθητών στο διαδίκτυο από το σπίτι.

Οι εκπαιδευτικοί ενθαρρύνονται να χρησιμοποιούν Ελεύθερο και Ανοικτό Λογισμικό και Υλικό.

Η διδακτική πορεία θα πρέπει να αξιοποιεί την έμφυτη περιέργεια και την αυτενέργεια των μαθητών μέσα από αυθεντικές δραστηριότητες και συμμετοχικές τεχνικές διδασκαλίας.

Διδακτέα ύλη
Σχολικό βιβλίο: «Πληροφορική Α,Β,Γ Γυμνασίου». Συγγραφείς Αράπογλου Α., Μοβόγλου Χ., Οικονομάκος Η., Φύτρος Κ. (2006)

ΔΙΔΑΚΤΕΑ ΥΛΗ-ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

(...)

Γ’ Τάξη Γυμνασίου

Ενδεικτική κατανομή διδακτικών ωρών βάσει 2 αξόνων προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων

Άξονες προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων  Προτεινόμενες
ώρες
διδασκαλίας 
 Διερευνώ, σχεδιάζω και λύνω προβλήματα
- Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα
 14
 Δημιουργώ, παρουσιάζω, επικοινωνώ και συνεργάζομαι
- Δημιουργώ έγγραφα και συνεργάζομαι σε διαδικτυακά περιβάλλοντα
- Δημιουργώ Παρουσιάσεις
 11

Για την Γ’ τάξη προτείνεται να διδαχθεί πρώτα ο άξονας «Διερευνώ, Σχεδιάζω και Λύνω προβλήματα» και στη συνέχεια ο άξονας «Δημιουργώ, Παρουσιάζω, Επικοινωνώ, Συνεργάζομαι».

Ο/η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον χρονοπρογραμματισμό και το σχεδιασμό της διάρθρωσης της ύλης με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών της τάξης του αλλά και το συνδυασμό και την εναλλαγή θεωρίας και πράξης. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιεί τη σπειροειδή προσέγγιση και να επανέρχεται, με κάθε ευκαιρία και ειδικά στα πλαίσια της υλοποίησης σχεδίων έρευνας, σε βασικές ενότητες.

Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 14 ώρες)

Σημαντικές Επισημάνσεις

Η συγγραφή κώδικα και ο προγραμματισμός υπολογιστών συνδέεται άμεσα με την Υπολογιστική Σκέψη και αποσκοπεί στην καλλιέργεια και ανάπτυξη ικανοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης όπως είναι η επίλυση προβλήματος και ο σχεδιασμός συστημάτων. Ως εκ τούτου, η καλλιέργεια και η ανάπτυξη ικανοτήτων και στάσεων Υπολογιστικής Σκέψης μέσω της διδασκαλίας του προγραμματισμού προκύπτει ως φυσικό αποτέλεσμα. Αξίζει να σημειώσουμε επίσης ότι η σημερινή εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας και των νέων προκλήσεων στην καθημερινότητα των μαθητών απαιτεί τον επαναπροσδιορισμό της μαθησιακής διαδικασίας. Το κλειδί της επιτυχίας δεν είναι οι διαδικασίες και τα εργαλεία αλλά οι άνθρωποι της σχολικής κοινότητας και οι μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις.

Ο/η εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να επιλέξει οποιοδήποτε κατάλληλο logo-like προγραμματιστικό περιβάλλον ή προγραμματιστικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια, αρκεί να είναι δυνατόν να επιδιώξει με αυτό τις ικανότητες υπολογιστικής σκέψης που παρουσιάζονται στην στήλη «Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα». Στη στήλη «Εκπαιδευτικό Υλικό» προτείνονται μερικά, ενδεικτικά, κατάλληλα, προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Βασικά θέματα

Δραστηριότητες

Εκπαιδευτικό υλικό

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή

- να χρησιμοποιεί αφαίρεση για να αποσυνθέτει ένα πρόβλημα σε επιμέρους προβλήματα

- να περιγράφει και να αναλύει μια σειρά από οδηγίες (για παράδειγμα

- να περιγράφει τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα σε ένα βίντεο παιχνίδι που καθοδηγείται από κανόνες και αλγόριθμους)

- να καθορίζει έναν αλγόριθμο ως μια ακολουθία οδηγιών που μπορούν να υποστούν επεξεργασία από έναν υπολογιστή

- να κωδικοποιεί έναν αλγόριθμο σε προγραμματιστικό περιβάλλον

- να δημιουργεί διαδικασίες να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί

 

 

Κατανόηση και ανάλυση προβλήματος

Η έννοια του αλγορίθμου

Η έννοια του προγράμματος

Η δομή επανάληψης

Η έννοια της διαδικασίας (υποπρόγραμμα)

Η έννοια της μεταβλητής ως παραμέτρου σε διαδικασία

Ο/η εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα αλγορίθμων από την καθημερινή ζωή, όπως είναι οι συνταγές μαγειρικής, το μενού χειρισμού μιας ψηφιακής συσκευής (π.χ. κινητό, ψηφιακή κάμερα, GPS).

Οι μαθητές περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος (σύλληψη, διερεύνηση, σχεδιασμός, επίλυση, αποτέλεσμα) και εισάγονται στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό.

Καλούνται να μελετήσουν προβλήματα των οποίων η λύση είναι μια ακολουθία βημάτων.

Ενδεικτικά παραδείγματα αλγορίθμων
- Επιστροφή από το σχολείο στο σπίτι
- Εύρεση της εξόδου από έναν λαβύρινθο
- Σχεδίαση της ελληνικής σημαίας
- Αλφαβητική ταξινόμηση καρτών με ονόματα μαθητών
- Μέτρηση 4 λίτρων νερού με χρήση δύο δοχείων των 3 και 5 λίτρων
- Το πρόβλημα των πύργων του Ανόι
- Το παιχνίδι της τρίλιζας.
Τα προβλήματα αυτά μπορούν να προσεγγιστούν με παιχνίδι ρόλων ή/και με χρήση προσομοιώσεων (java applets, flash animations).
Στόχος είναι οι μαθητές να προβληματιστούν για το πώς μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή ως εργαλείο επίλυσης προβλημάτων.

Διαπιστώνουν την αναγκαιότητα μιας γλώσσας επικοινωνίας με τον υπολογιστή.Στη συνέχεια εξοικειώνονται με το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουν.

Περιγράφουν σε φυσική γλώσσα με βήματα αλγορίθμους σχεδίασης απλών σχημάτων.

Τέλος, κωδικοποιούν τους αλγορίθμους στο προγραμματιστικό περιβάλλον.

Ενδεικτικά παραδείγματα δραστηριοτήτων που αναθέτει ο/η εκπαιδευτικός είναι η σχεδίαση απλών σχημάτων (π.χ. τετράγωνο, ορθογώνιο, σκάλα) ή/και γραμμάτων (π.χ. Ι, Γ, Π, Τ, Η, Ε, Ξ).

Ακολούθως, οι μαθητές τροποποιούν τα προγράμματά τους σχεδιάζοντας τα παραπάνω σχήματα με διαφορετικά χαρακτηριστικά (πάχος, χρώμα γραμμής και χρώμα γεμίσματος), ώστε να προκύψει η αναγκαιότητα της χρήσης παραμέτρων στις διαδικασίες

.Στη συνέχεια, οι μαθητές καλούνται να σχεδιάσουν κανονικά πολύγωνα (τετράγωνο, εξάγωνο, οκτάγωνο) συνδυάζοντας μεμονωμένες εντολές.

Ο/η εκπαιδευτικός καθοδηγεί τους μαθητές να εντοπίσουν επαναλαμβανόμενες ομάδες εντολών στην κωδικοποίηση που έχουν αναπτύξει (π.χ. στον αλγόριθμο σχεδίασης του οκταγώνου).

Εναλλακτικά προβλήματα, με στόχο την ανάδειξη της χρησιμότητας των υποπρογραμμάτων και των παραμέτρων, μπορούν να αφορούν στη σχεδίαση/υλοποίηση μιας αριθμομηχανής, ενός ελέγχου επίδοσης κ.λπ.

Βιβλίο μαθητή
Γ’ τάξη
Κεφ.1 Σελ. 176-185
Κεφ. 2 Σελ. 186-202

Δραστηριότητα Πληροφορικής χωρίς Υπολογιστές
http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/intelligent-piece-of-paper.el_.v6.pdf

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου
Προσομοιώσεις αλγορίθμων Applets και προσομοιώσεις στον Παγκόσμιο Ιστό
ScratchSnap! (πρώην BYOB)
K-turtleMSW
Logo
MicroWorlds Pro
Starlogo TNG
Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής (Arduino με Scratch, Raspberry Pi με Scratch, κ.α.)
App Inventor Alice
Blockly

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο
Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Κατανόηση προβλήματος)

Προβλημα Οι πύργοι του Ανόι
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1010

Ταξινόμηση Φυσαλίδας
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/6230

Πρόβλημα του βαρκάρη
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/760

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων
Ενδεικτικός κατάλογος Βιντεομαθημάτων

Ομαλή κίνηση αντικειμένου στο Scratch
http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/672

Αριθμομηχανή στο Scratch
http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/632

Δημιουργία παιχνιδιού (Λαβύρινθος) στο Scratch
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3162

Δημιουργία παιχνιδιού (Λαβύρινθος) στο Scratch 2
http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-lor-8521-3162

Δομή Επανάληψης για πάντα
http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-lor-8521-630

Η εντολή "Επανάλαβε" στο Scratch
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/957

Παιχνίδι ερωτήσεων στο Scratch
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/673

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων
Ενδεικτικός κατάλογος Βιντεομαθημάτων

Δημιουργία εντολής (διαδικασίας) στο BYOB
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/754

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων
Ενδεικτικός κατάλογος Δραστηριοτήτων/ παιχνιδιών

Το μονοπάτι
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3717Οπτικός Προγραμματισμός
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/6211

Προγραμματίζω με τις εντολές ΧΡΩΜΑ και ΕΛΛΕΙΨΗ
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2454

Σχεδίαση με απλές εντολές Logo
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/615

Μαθαίνοντας για τις λογικές συνθήκες
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2415

Σενάρια οδηγού εκπαιδευτικού νέου ΠΣ

Εκτέλεση / Διερεύνηση απλού παιχνιδιού στο Scratch (Σελ. 63-72)

Δημιουργία χορευτικής σκηνής στο Scratch (Σελ. 73-79)

Το προγραμματιστικό περιβάλλον, εντολές, προγράμματα & διαδικασίες, μεταβλητές (Σελ. 118-125)

Ολοκλήρωση ημιτελούς προγ/τος – Ταξινόμηση (3) αριθμών-Διερεύνηση εφαρμογής – Παιχνίδι Χ- Ο-Χ (Τρίλιζα)

Διδακτικά σενάρια φωτόδενδρο/Αίσωπος

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo – Εντολή επανάληψης
http://aesop.iep.edu.gr/node/19718

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch.
http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-aggregatedcontent-8526-8420

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch
http://aesop.iep.edu.gr/node/22206

Η δομή της σύνθετης επιλογής στοπρογραμματιστικό περιβάλλον Scratch
http://aesop.iep.edu.gr/node/16995

Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο
http://aesop.iep.edu.gr/node/11355

Arduino : Μάθηση στη πράξη-Δομή Επιλογής
http://aesop.iep.edu.gr/node/8374

Αντιμετάθεση Περιεχομένου Μεταβλητών
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2419

Διαγράμματα Ροής
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/709

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή

- να αντιλαμβάνεται την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα των δομών επανάληψης και να τις χρησιμοποιεί στα προγράμματα που αναπτύσσει

- να προσδιορίζει, αναλύει και εφαρμόζει εναλλακτικούς τρόπους επίλυσης του ίδιου προβλήματος με δοκιμή διαφορετικών προγραμματιστικών δομών

- να χρησιμοποιεί εντολές εισόδου/εξόδου στα προγράμματα που αναπτύσσει

- να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί

- να αναλύει τον βαθμό στον οποίο ένα υπολογιστικό μοντέλο αναπαριστά με ακρίβεια τον πραγματικό κόσμο

Η δομή επανάληψης

Εντολές εισόδου και εξόδου

Κλήση διαδικασιών από διαδικασίες

Σύνθετες διαδικασίες

Τύποι δεδομένων

Απόδοση τιμής σε μεταβλητή

Στρατηγικές ανάπτυξης και διόρθωσης προγραμμάτων

Οι μαθητές τροποποιούν την κωδικοποίηση των διαδικασιών σχεδίασης σχημάτων χρησιμοποιώντας επαναληπτική δομή.

Καθοδηγούνται ώστε να φτάσουν στη γενίκευση δημιουργώντας διαδικασία που σχεδιάζει κανονικά πολύγωνα με χρήση παραμέτρου (το πλήθος των γωνιών).

Ο καθορισμός των τιμών των παραμέτρων μπορεί να γίνεται από το χρήστη της εφαρμογής με εντολή εισόδου.

Οι μαθητές πειραματίζονται εκτελώντας το πρόγραμμα πολλές φορές και μεταβάλλοντας κάθε φορά το πλήθος των γωνιών.

Η δραστηριότητα ολοκληρώνεται με τη σχεδίαση του κύκλου και τη συσχέτιση γνώσεων που έχουν από τα μαθηματικά.

Στην ενότητα αυτή οι μαθητές αναπτύσσουν σύνθετα έργα με ιεραρχική χρήση διαδικασιών.

Οι μαθητές καλούνται να υλοποιήσουν διαδικασία σχεδιασμού σπιτιού που θα χρησιμοποιεί τη διαδικασία πολύγωνο για να σχεδιάσει το τετράγωνο (κύριο κτίριο) και το τρίγωνο (σκεπή).

Αναδεικνύεται με τον τρόπο αυτό η σημασία της κλήσης διαδικασίας από διαδικασία και αναλύονται οι έννοιες του ιεραρχικού σχεδιασμού και του τμηματικού προγραμματισμού.

Εναλλακτικό παράδειγμα μπορεί να είναι η σχεδίαση τραίνου ή το πλάνο της τάξης.

Πρόσθετες δραστηριότητες που μπορούν να υλοποιηθούν από τους μαθητές είναι ο σχεδιασμός σύνθετων σχημάτων, όπως κάστρο, δένδρο, λουλούδι, αυτοκίνητο, ρολόι με δείκτες, ηλιακό σύστημα κ.λπ.

Οι μαθητές καθοδηγούνται να αναλύσουν τα σχήματα σε απλούστερα, να προτείνουν κωδικοποιήσεις, να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στο πρόγραμμά τους χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον.

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή

- να αντιλαμβάνεται την αναγκαιότητα της δομής επιλογής

- να χρησιμοποιεί εντολές επανάληψης και επιλογής στα προγράμματα που αναπτύσσει

- να αναπαριστά δεδομένα με μια ποικιλία τρόπων συμπεριλαμβανομένων κειμένων, ήχων, εικόνων και αριθμών

- να αξιολογεί εάν τα προβλήματα μπορούν να λυθούν με τη χρήση μοντελοποίησης και προσομοίωσης

- να εκτελεί αλγόριθμους αναζήτησης και ταξινόμησης

- να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί

- να χρησιμοποιεί οπτικές αναπαραστάσεις του προβλήματος, των δομών και των δεδομένων (γραφήματα, διαγράμματα, διαγράμματα δικτύου, διαγράμματα ροής)

- να αναλύει τον βαθμό στον οποίο ένα υπολογιστικό μοντέλο αναπαριστά με ακρίβεια τον πραγματικό κόσμο

- να παρέχει παραδείγματα διεπιστημονικών εφαρμογών της υπολογιστικής σκέψη

Η δομή επιλογής

Τελεστές

Σύνταξη εκφράσεων

Τύποι δεδομένων

Εντολές εισόδου εξόδου

 

Ο/η εκπαιδευτικός αναδεικνύει την ανάγκη υλοποίησης αλγορίθμων που θα επιτελούν αριθμητικές και λογικές πράξεις.

Ενδεικτικά υπολογιστικά προβλήματα που επιλύουν οι μαθητές σε προγραμματιστικό περιβάλλον είναι:

- Διενέργεια απλών υπολογισμών (π.χ. μέσος όρος βαθμολογίας, περίμετρος και εμβαδό τετραγώνου)Υλοποίηση αριθμομηχανής με μνήμη

- Υπολογισμός της τιμής μιας συνάρτησης

- Αντιμετάθεση περιεχομένων δύο μεταβλητών.

Οι μαθητές σχεδιάζουν τον αλγόριθμο στο χαρτί και περιγράφουν τα δεδομένα, την επεξεργασία που πρέπει να υλοποιηθεί και την πληροφορία που προκύπτει από τη συγκεκριμένη επεξεργασία.

Τέλος, υλοποιούν πρόγραμμα σε προγραμματιστικό περιβάλλον

.Οι μαθητές σχεδιάζουν και υλοποιούν προγράμματα που απαιτούν χρήση δομής επιλογής.

Ενδεικτικά παραδείγματα προβλημάτων είναι τα εξής:
- Σχεδιασμός και υλοποίηση ενός γύρου παιχνιδιού (π.χ. Πέτρα - Ψαλίδι - Χαρτί, Κορώνα - Γράμματα, Βρες τον αριθμό, Κρεμάλα)
- Εύρεση του μεγίστου/ελαχίστου τριών αριθμών
- Ενημέρωση υπολοίπου χρόνου ομιλίας καρτοκινητού με αποστολή μηνύματος
- Προσομοίωση λειτουργίας ΑΤΜ κατά την ανάληψη χρημάτων.
- Προσομοίωση λειτουργιών κινητού τηλεφώνου (ενεργοποίηση, απενεργοποίηση, αποστολή μηνύματος κ.α.)
- Προσομοίωση λειτουργίας αυτόματου πωλητή εισιτηρίων (π.χ. μέσων μαζικής μεταφοράς, Μετρό) με δυνατότητες πολλαπλής επιλογής

Εναλλακτικά και ενδεικτικά:
- Οι μαθητές σε ομάδες των 3-4 ατόμων σχεδιάζουν και οργανώνουν την εργασία τους, διακρίνουν τα μέσα και τα εργαλεία του περιβάλλοντος της εκπαιδευτικής ρομποτικής, αναλαμβάνουν ρόλους
- Συναρμολογούν το ρομπότ και εξοικειώνονται με το περιβάλλον προγραμματισμού και καθοδήγησης του ρομπότ (εντολές κίνησης, εντολές ελέγχου, εντολές ελέγχου αισθητήρων κ.λπ.).
- Σχεδιάζουν, υλοποιούν, ελέγχουν και βελτιώνουν απλούς και σύνθετους αλγόριθμους καθοδήγησης του ρομπότ.

Ενδεικτικά προτείνονται ενέργειες του ρομπότ, όπωςνα διαγράψει ένα τετράγωνονα ακολουθήσει μια μαύρη γραμμή να βγει από έναν λαβύρινθονα παίξει μουσικήνα βρει και να συλλέξει αντικείμενα.

Δημιουργώ, παρουσιάζω, επικοινωνώ και συνεργάζομαι (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 11 ώρες)

Σημαντικές Επισημάνσεις
Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας εγγράφων, παρουσιάσεων, υπολογιστικών φύλλων και ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων μπορούν να αξιοποιηθούν στο πλαίσιο σχεδίων έρευνας (projects) μεγάλης διάρκειας. Προτείνεται ο/η εκπαιδευτικός να σχεδιάσει μία έρευνα και να συμπεριλάβει όλα τα συνεργατικά διαδικτυακά εργαλεία αντί να δίνει μικρές δραστηριότητες για το κάθε εργαλείο. Για παράδειγμα, σε συνεργασία με τους μαθητές της τάξης μπορεί να αποφασίσουν να μελετήσουν τις διατροφικές συνήθειες των μαθητών στη διάρκεια των διαλειμμάτων. Σε αυτή την περίπτωση μπορούν να δημιουργήσουν ένα ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο (με google forms), να ζητήσουν από τους μαθητές ενός άλλου τμήματος να το απαντήσουν και στη συνέχεια αφού πάρουν τις απαντήσεις, να αντλήσουν τα γραφήματα μέσω της σύνοψης απαντήσεων και να προχωρήσουν σε επιπλέον επεξεργασία δεδομένων με τη χρήση υπολογιστικού φύλλου, όπου το κρίνουν απαραίτητο. Να χρησιμοποιήσουν το συνεργατικό κειμενογράφο (google docs) για να γράψουν τα συμπεράσματα. Μετά να χρησιμοποιήσουν το λογισμικό παρουσιάσεων για να παρουσιάσουν την έρευνα, τα αποτελέσματα και τα συμπεράσματα.
 Εναλλακτικά ή ταυτόχρονα να ενημερώσουν το Ιστολόγιο της τάξης με την εργασία τους.
 Επίσης, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αξιοποιήσουν τα σχέδια έρευνας που υπάρχουν στον οδηγό εκπαιδευτικού του νέου προγράμματος σπουδών. Τα συνεργατικά εργαλεία επεξεργασίας κειμένου και δημιουργίας παρουσιάσεων μπορούν να αξιοποιηθούν και στο πλαίσιο ενός σχεδίου έρευνας προγραμματισμού για την προετοιμασία του κειμένου και της παρουσίασης.

Δημιουργώ έγγραφα

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή

- να δημιουργεί και να διαμορφώνει ένα κείμενο σύμφωνα με δοσμένα χαρακτηριστικά

- να εισάγει πίνακα περιεχομένων σε κείμενα που δημιουργεί

- να δημιουργεί κείμενα χρησιμοποιώντας συνεργατικά εργαλεία

- να διακρίνει τα διαφορετικά χαρακτηριστικά της επεξεργασίας κειμένου μέσω συνεργατικών εργαλείων

- να αναπτύσσει ολοκληρωμένα και με αρτιότητα τις σχετικές εργασίες που τού/της ανατίθενται

Δημιουργία και διαμόρφωση κειμένου σε τοπικό  υπολογιστή

Δημιουργία και διαμόρφωση κειμένου σε συνεργατικό περιβάλλον

Με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, οι μαθητές/τριες ασκούνται στη συνεργατική επεξεργασία κειμένων μέσω διαδικτυακών εφαρμογών.

Δημιουργούν συνεργατικά κείμενα στο πλαίσιο μαθημάτων του Π.Σ. και δραστηριοτήτων της σχολικής ζωής.

Αρχικά πληκτρολογούν το έγγραφο σε τοπικό υπολογιστή.

Στη συνέχεια, μεταφέρουν έγγραφο σε συνεργατικό περιβάλλον Web 2.0 (ψηφιακή πλατφόρμα τάξης, Wiki, Google docs).

Τέλος, συνδημιουργούν και επεξεργάζονται το έγγραφο στο συνεργατικό περιβάλλον.

Ενδεικτικά έργα που δημιουργούν οι μαθητές/τριες:

- λεξικό όρων π.χ. για το μάθημα της Πληροφορικής

- οδηγίες καλής χρήσης ή συντήρησης υπολογιστή

- κανονισμός σχολικού εργαστηρίου

- εργασία για την τοπική ιστορία εργασία για ένα ιστορικό πρόσωπο

- δημιουργία και εμπλουτισμός λημμάτων της Wikipedia (π.χ. αρχαιολογικοί χώροι και αξιοθέατα της περιοχής)

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου
Φωτόδεντρο - Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων

Λογισμικό επεξεργασίας κειμένου

Συνεργατικά εργαλεία Web2.0 (π.χ. περιβάλλον τύπου wiki, έγγραφα Google docs, ΓΡΑΦΙΣ του ΠΣΔ (http://grafis.sch.gr/), ψηφιακή πλατφόρμα της τάξης, κ.α.)

Δημιουργώ παρουσιάσεις

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Βασικά θέματα

Δραστηριότητες

Εκπαιδευτικό υλικό

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή

- να διαμορφώνει και να επεξεργάζεται την κεφαλίδα και το υποσέλιδο μιας παρουσίασης

- να χρησιμοποιεί τα εργαλεία σχεδίασης του λογισμικού παρουσιάσεων

- να αλλάζει τις παραμέτρους εκτύπωσης σε μια παρουσίαση με βάση συγκεκριμένα κριτήρια (προεπισκόπηση, μορφή, τμήμα παρουσίασης, σημειώσεις για το ακροατήριο)

- να εισάγει διαγράμματα και γραφήματα στις παρουσιάσεις του και να τα μορφοποιεί κατάλληλα

- να τροποποιεί το υπόδειγμα διαφανειών

- να δημιουργεί παρουσιάσεις χρησιμοποιώντας συνεργατικά εργαλεία

- να διακρίνει τα διαφορετικά χαρακτηριστικά της δημιουργίας παρουσιάσεων μέσω συνεργατικών εργαλείων

- να εφαρμόζει κριτήρια και τεχνικές παρουσίασης πληροφοριών στα έργα του

- να αναπτύσσει ολοκληρωμένα και με αρτιότητα τις σχετικές εργασίες που του ανατίθενται σε όλα τα μαθήματα του Π.Σ.

Λογισμικό παρουσιάσεων

Κεφαλίδα/Υποσέλιδο διαφανειών

Ρυθμίσεις εκτυπώσεων

Εργαλεία σχεδίασης

Εισαγωγή σχημάτων

Υπόδειγμα διαφανειών

Γραφήματα/Διαγρά μματα

Δημιουργία παρουσιάσεων σε συνεργατικό περιβάλλον

Ο στόχος της ενότητας αυτής είναι οι μαθητές/τριες να ενισχύσουν και να αναπτύξουν περισσότερο τις δεξιότητες που απέκτησαν στις προηγούμενες τάξεις.

Ο/η εκπαιδευτικός αναθέτει εργασίες που αποσκοπούν στην ανάπτυξη ολοκληρωμένων παρουσιάσεων που αξιοποιούνένα ευρύ φάσμα δυνατοτήτων και εργαλείων του λογισμικού παρουσιάσεων (εργαλεία σχεδίασης, εισαγωγή γραφημάτων και συνδέσμων, εφέ παρουσίασης κ.λπ.).

Οι μαθητές δημιουργούν συνεργατικά παρουσίαση σε δικτυακό περιβάλλον διαμοίρασης περιεχομένου.

Τα προτεινόμενα θέματα εργασίας μπορούν να αντλούνται από τα μαθήματα του Π.Σ. (φυσικές επιστήμες, μαθηματικά, γλώσσα, κοινωνικές επιστήμες κ.λπ.), το διαθεματικό πεδίο, τη σχολική ή την κοινωνική ζωή.

Προτεινόμενες δραστηριότητες στο Φωτόδεντρο

Ο/η εκπαιδευτικός μπορεί να αξιοποιήσει βιντεομαθήματα από το Ψηφιακό Αποθετήριο με στόχο οι μαθητές να εξασκηθούν και να ενισχύσουν τεχνικές δεξιότητες χειρισμού του λογισμικού παρουσιάσεων.

Υπόδειγμα διαφανειών σε παρουσίαση - Σχεδίαση διαφανειών παρουσίασης
- Δημιουργία παρουσίασης
- Εισαγωγή και διαγραφή διαφανειών σε παρουσίαση
- Εισαγωγή εικόνας σε παρουσίαση
- Διάταξη διαφανειών σε παρουσίαση
- Εφέ σε παρουσίαση

Βιβλίο μαθητή

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου Φωτόδεντρο -
Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων

Offline και online Λογισμικό παρουσιάσεων

Prezi

Παρουσιάσεις Google, κ.α.

Ιστότοποι διαμοίρασης περιεχομένου

Bιντεομαθήματα στο Φωτόδεντρο

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/664

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/663

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/670

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/947

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/747

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/949

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/944

 Επικοινωνώ και συνεργάζομαι σε διαδικτυακά περιβάλλοντα

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Βασικά Θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό Υλικό

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή

- να σχεδιάζει και να δημιουργεί απλές ιστοσελίδες ή/και χώρους επικοινωνίας/συνεργασίας (π.χ. ιστολόγια, wiki) στα πλαίσια των μαθησιακών δραστηριοτήτων του

- να χρησιμοποιεί τις δυνατότητες ασφαλούς πλοήγησης του φυλλομετρητή

- να προβληματίζεται για τη δημοσιοποίηση προσωπικών του/της δεδομένων και να λαμβάνει κατάλληλα μέτρα προστασίας

Δημοσίευση πληροφοριών στο Διαδίκτυο

Ασύγχρονες συζητήσεις

Εφαρμογές Web 2.0

Οι μαθητές δημιουργούν ατομική ιστοσελίδα ή ιστολόγιο χρησιμοποιώντας απλά εργαλεία (π.χ. κειμενογράφο,λογισμικό επεξεργασίας ιστοσελίδων ανοικτού κώδικα, εργαλεία ιστολογίων, ψηφιακή πλατφόρμα).

Δημιουργία φυλλαδίου με άρθρα και αφίσες μαθητών που να αφορούν θέματα ασφάλειας στο Διαδίκτυο.

Οι μαθητές παρατηρούν και μελετούν καλά παραδείγματα δημόσιων συζητήσεων (π.χ. συζητήσεις που υποστηρίζονται στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο ή σε άλλες εκπαιδευτικές πύλες ή συζητήσεις που έγιναν από τους μαθητές κατά την περσινή χρονιά στο ιστολόγιο του σχολείου).

Προβληματίζονται και συζητούν στην τάξη για τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των διαδικτυακών συζητήσεων (π.χ. ανωνυμία, ασύγχρονος τρόπος επικοινωνίας, θέματα συνομιλιών, ασφάλεια δεδομένων ταυτοποίησης, κ.α.).

Φωτόδεντρο - Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων
Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου

Λογισμικό επεξεργασίας ιστοσελίδων

Υπηρεσίες ΠΣΔ Ιστολόγιο Wiki

Εφαρμογές ασύγχρονης ηλεκτρονικής συζήτησης

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή

- να δημιουργεί συνεργατικά ένα ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο

- να επεξεργάζεται συνεργατικά τα δεδομένα που προκύπτουν από ερωτηματολόγιο/έρευνα σε υπολογιστικό φύλλο

- να διακρίνει τις διαφορές της επεξεργασίας δεδομένων σε υπολογιστικό φύλλο μέσω συνεργατικών εργαλείων

- να αναπτύσσει ολοκληρωμένα και με αρτιότητα τις σχετικές εργασίες που τού/της ανατίθενται

Δημιουργία και διαμόρφωση ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου

Υπολογιστικό φύλλο σε συνεργατικό περιβάλλον

Οι μαθητές/τριες χρησιμοποιούν συνεργατικά εργαλεία και ασκούνται στη συνεργατική επεξεργασία υπολογιστικών φύλλων μέσω διαδικτυακών εφαρμογών με στόχο την επίλυση προβλημάτων.

Οι δραστηριότητες που ανατίθενται αντλούν θέματα από τα μαθήματα του Π.Σ. (μαθηματικά, φυσικές επιστήμες, κοινωνικές επιστήμες κ.λπ.), καθώς και από την ευρύτερη σχολική και κοινωνική ζωή (π.χ. έρευνα για ένα τοπικό ή κοινωνικό ζήτημα, έρευνα για τις διατροφικές συνήθειες των μαθητών του σχολείου κ.λπ.).

Δημιουργούν αρχικά ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο σε συνεργατικό περιβάλλον Web 2.0 (ψηφιακή πλατφόρμα, Google docs) και καλούν του συμμαθητές τους ή άλλους ενδιαφερόμενους να τα συμπληρώσουν μέσω του Διαδικτύου.

Στη συνέχεια μεταφέρουν τα δεδομένα από τα συμπληρωμένα ερωτηματολόγια στο συνεργατικό περιβάλλον του υπολογιστικού φύλλου και τα επεξεργάζονται.

Λογισμικό υπολογιστικών φύλλων

Συνεργατικά εργαλεία (πλατφόρμα ψηφιακού σχολείου,  Υπολογιστικά Φύλλα Google κ.α.)

 Οι διδάσκοντες/ουσες να ενημερωθούν ενυπόγραφα.

Ο ΥΠΟΥΡΓΟΣ
ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΓΑΒΡΟΓΛΟΥ

Σχετικά Άρθρα