ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΤΑΞΗΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2025-2026
Αρ.Πρωτ.126198/Δ2/08-10-2025/ΥΠΑΙΘΑ
ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ Π/ΘΜΙΑΣ, Δ/ΘΜΙΑΣ
ΕΚΠ/ΣΗΣ ΚΑΙ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ
ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ
Π/ΘΜΙΑΣ ΚΑΙ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΚΑΙ
ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ
ΤΜΗΜΑ Α
Πληροφορίες: Θ. Κανελλοπούλου
Μ. Γόγολα
Τηλέφωνο: 210-3443010
210-3442240
ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος της Πληροφορικής του Ημερήσιου Γυμνασίου για το σχολικό έτος 2025-2026
Σχετ.: Τα με αρ. πρωτ. εισ. Υ.ΠΑΙ.Θ.Α. 104793/ΓΔ4/01-09-2025 και 122700/ΓΔ4/02-10-2025 έγγραφα
Μετά από σχετική εισήγηση του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής (πράξη 47/28-08-2025 του Δ.Σ. – Ανακοινοποίηση στο ορθό 02-10-2025), σας διαβιβάζουμε αρχείο με τις οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος της Πληροφορικής του Ημερήσιου Γυμνασίου για το σχολικό έτος 2025-2026.
Οι διδάσκοντες/ουσες να ενημερωθούν ενυπόγραφα.
Συν.: Ένα (1) ηλεκτρονικό αρχείο
ΜΕ ΕΝΤΟΛΗ ΥΠΟΥΡΓΟΥ
Ο ΓΕΝΙΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ, Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ
ΚΑΙ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ
ΙΩΑΝΝΗΣ ΠΑΠΑΔΟΜΑΡΚΑΚΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΚΚΛΗΣΙΑΣΤΙΚΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2025-2026
Διδακτέα ύλη, διδακτικό υλικό και οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος «Πληροφορική» των Α΄, Β΄ και Γ΄ τάξεων των Ημερήσιων και Εκκλησιαστικών Γυμνασίων
Σημαντικές Επισημάνσεις – Γενικές Οδηγίες
Στο πλαίσιο του διδακτικού σχεδιασμού οι εκπαιδευτικοί, προκειμένου να αξιοποιήσουν τις προτεινόμενες ιστοσελίδες από το διδακτικό υλικό ή/και τα διδακτικά βιβλία, να προβαίνουν σε επανέλεγχο της εγκυρότητάς τους, διότι ενδέχεται λόγω του δυναμικού τους χαρακτήρα ορισμένες από αυτές να είναι ανενεργές ή να οδηγούν σε διαφορετικό περιεχόμενο.
Ο Πληροφορικός και ο Ψηφιακός Γραμματισμός είναι βασικοί στόχοι ενός σύγχρονου Προγράμματος Σπουδών μαθήματος Πληροφορικής.
Ο Πληροφορικός Γραμματισμός (Computer Literacy) αφορά στη μάθηση στοιχείων και θεμελιωδών αρχών, μεθόδων και πρακτικών της Πληροφορικής για την κατανόηση σε βάθος της επιστήμης και της τεχνολογίας, ώστε οι μαθητές και οι μαθήτριες να μπορούν να είναι συμμέτοχοι στην εξέλιξή της και στη δημιουργία εφαρμογών και καινοτομιών.
Ο Ψηφιακός Γραμματισμός (Digital Literacy) αφορά στη γενική́ χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών και των συναφών ψηφιακών συσκευών, τη χρήση εφαρμογών λογισμικού συστήματος (λειτουργικό σύστημα) και γενικής χρήσης (λογισμικό παραγωγικότητας), καθώς και την αξιοποίηση εφαρμογών του Διαδικτύου για αναζήτηση πληροφοριών, την επικοινωνία, τη συνεργασία και τη δημοσίευση πληροφοριών.
Η ανάπτυξη των μαθητών και των μαθητριών συνίσταται σε τέσσερις διαστάσεις (συνιστώσες) σύμφωνα με τις οδηγίες που προτείνονται:
Τεχνολογική: Περιλαμβάνει τεχνικές γνώσεις για θεμελιώδεις έννοιες Πληροφορικής (π.χ. υλικό, λογισμικό, δίκτυα, στοιχεία ψηφιακής τεχνολογίας) και ικανότητες χρήσης βασικών περιβαλλόντων των Τ.Π.Ε. (επεξεργασία κειμένου, υπολογιστικά φύλλα, λογισμικό παρουσιάσεων, υπηρεσίες Διαδικτύου κ.λπ.).
Γνωστική: Περιγράφει τις θεμελιώδεις δεξιότητες αξιοποίησης των ΤΠΕ ως εργαλεία έρευνας, δημιουργίας, επικοινωνίας και μάθησης στο πλαίσιο όλων των μαθημάτων του Προγράμματος Σπουδών αλλά και της καθημερινής σχολικής ζωής των μαθητών και των μαθητριών.
Επίλυση προβλήματος (problem solving): Αφορά την εφαρμογή και ολοκλήρωση των τεχνικών και γνωστικών δεξιοτήτων του πληροφορικού γραμματισμού με στόχο την επίλυση προβλημάτων και την ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης
Κοινωνικές δεξιότητες: Οι μαθητές και οι μαθήτριες ως ψηφιακοί ιθαγενείς (digital natives) θα πρέπει επίσης να αναπτύξουν εκείνες τις κοινωνικές στάσεις και δεξιότητες που διαμορφώνουν τη σύγχρονη ψηφιακή κουλτούρα και την ταυτότητα του ηλεκτρονικού πολίτη (e-citizenship). Η διάσταση αυτή αφορά σε ζητήματα πληροφορικής ηθικής και δεοντολογίας, σε κώδικες διαχείρισης και αξιοποίησης πληροφοριών από πηγές, στην ικανότητα του κριτικού αναγνώστη και δημιουργού πολυτροπικού κειμένου, σε ζητήματα ηλεκτρονικής ασφάλειας, προστασίας προσωπικών δεδομένων κ.λπ.).
Η εκπαιδευτική διαδικασία απαιτεί την ενεργό συμμετοχή κάθε μαθητή, τη συνεχή αλληλεπίδραση και συνεργασία με τον διδάσκοντα και, κυρίως, με τους συμμαθητές και τις συμμαθήτριές του.
Η διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο έχει σαφή εργαστηριακό προσανατολισμό. Το Εργαστήριο Πληροφορικής αποτελεί για τους μαθητές και τις μαθήτριες χώρο μελέτης, έρευνας, ενεργητικής συμμετοχής και συνεργασίας, ώστε να ενθαρρύνεται και να ευνοείται η διερευνητική προσέγγιση της γνώσης, η αλληλεπιδραστική και συνεργατική μάθηση, η αυτενέργεια και η δημιουργικότητα.
Οι εκπαιδευτικοί καλούνται να επιδιώξουν την επίτευξη των προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων, όπως παρουσιάζονται στις αναλυτικές οδηγίες που ακολουθούν.
Οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές/-τριες μπορούν να αξιοποιήσουν τα σχολικά εγχειρίδια του μαθήματος:
1. Πληροφορική Α’ τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο Μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό, ΙΕΠ 2. Πληροφορική Β’ τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο Μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό, ΙΕΠ 3. Πληροφορική Γ’ τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο Μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό, ΙΕΠ Το Υλικό εκπονήθηκε με πρωτοβουλία του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο ανανέωσης /επικαιροποίησης του σχολικού βιβλίου Πληροφορικής του Γυμνασίου. |
Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στον/στην εκπαιδευτικό να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο και κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό που αυτός/-ή θα βρει αλλά και να δημιουργήσει νέο δικό του/της.
Στις οδηγίες που ακολουθούν παρέχεται ενδεικτική κατανομή ωρών ανά Ενότητα για κάθε τάξη με βάση το Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό.
Η διάρθρωση της ύλης και οι δραστηριότητες που προτείνονται, έχουν ως στόχο να βοηθήσουν τους/τις εκπαιδευτικούς να ανταποκριθούν στο έργο τους, προσαρμόζοντας τη διδασκαλία στις προϋπάρχουσες γνώσεις, ικανότητες και στάσεις των μαθητών και των μαθητριών.
Προτείνεται, οι εκπαιδευτικοί να διερευνήσουν με διαγνωστικές δραστηριότητες τις προϋπάρχουσες γνώσεις, ικανότητες και στάσεις των μαθητών και των μαθητριών τους από την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση, αλλά και από την καθημερινή τους ζωή, και στη συνέχεια να πραγματοποιήσουν τον εκπαιδευτικό τους σχεδιασμό.
Οι θεματικές ενότητες που προτείνονται δεν είναι απαραίτητο να διδαχθούν σειριακά. Η προτεινόμενη κατανομή του διδακτικού χρόνου είναι ενδεικτική. Ο/η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον χρονοπρογραμματισμό και τον σχεδιασμό της διάρθρωσης της ύλης με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών και των μαθητριών της τάξης του αλλά και τον συνδυασμό και την εναλλαγή θεωρίας και πράξης. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιεί τη σπειροειδή προσέγγιση και να επανέρχεται, με κάθε ευκαιρία και ειδικά στο πλαίσιο της υλοποίησης σχεδίων έρευνας, σε βασικές ενότητες.
Λόγω του περιορισμένου διδακτικού χρόνου, δεν είναι δυνατή η σε βάθος κάλυψη όλης της διδακτέας ύλης που περιλαμβάνεται στο Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό. Οι εκπαιδευτικοί, ανάλογα με τις ανάγκες των μαθητών και των μαθητριών τους, δύνανται να προβούν σε εκείνες τις προσαρμογές που επιβάλλονται, για την ορθότερη επίτευξη των στόχων του μαθήματος.
Βασική τεχνική διδασκαλίας κυρίως στο εργαστηριακό μέρος του μαθήματος καθίστανται τα σχέδια εργασίας/έρευνας (projects). Άλλες τεχνικές περιλαμβάνουν το Μαστόρεμα (Tinkering), τη Μάθηση μέσω σχεδιασμού (Learning by design), τη συνεργατική́ επίλυση προβλήματος (Collaborative problem solving), τη μάθηση μέσω προγραμματισμού-εκσφαλμάτωσης (Learning by coding-debugging) και τον προγραμματισμό ανά ζεύγη (Pair programming). Βασική τεχνική διδασκαλίας κυρίως στο εργαστηριακό μέρος του μαθήματος καθίστανται τα σχέδια εργασίας/έρευνας (projects). Τα σχέδια εργασίας/έρευνας σε ορισμένες περιπτώσεις είναι δυνατό να συνδυάσουν τη διδασκαλία πολλών θεματικών ενοτήτων της Πληροφορικής μαζί, αλλά και να αξιοποιήσουν διαθεματικές και διεπιστημονικές προσεγγίσεις.
Επίσης, για τη διδασκαλία της θεωρίας, εκτός των άλλων διαθέσιμων εκπαιδευτικών τεχνικών και δραστηριοτήτων, προτείνονται δραστηριότητες Πληροφορικής χωρίς υπολογιστές (π.χ. computer science unplugged), οι οποίες ενεργοποιούν τους μαθητές και τις μαθήτριες, αφού τους διδάσκουν με παιγνιώδη και συμμετοχικό τρόπο τις βασικές έννοιες της Επιστήμης της Πληροφορικής.
Στις περιπτώσεις που προτείνονται βιντεομαθήματα, είναι δυνατόν να χρησιμοποιηθεί ανεστραμμένη διδασκαλία και παιδαγωγική (flipped classroom), προκειμένου να αξιοποιηθεί κατάλληλα ο περιορισμένος διδακτικός χρόνος στην τάξη. Η μέθοδος αυτή προτείνεται να αξιοποιηθεί, εφόσον το επιτρέπει η πρόσβαση των μαθητών και των μαθητριών στο Διαδίκτυο από το σπίτι.
Οι εκπαιδευτικοί ενθαρρύνονται να χρησιμοποιούν Ελεύθερο και Ανοικτό Λογισμικό και Υλικό.
Η διδακτική πορεία ενδείκνυται να αξιοποιεί την έμφυτη περιέργεια και την αυτενέργεια των μαθητών και των μαθητριών μέσα από αυθεντικές δραστηριότητες και συμμετοχικές τεχνικές διδασκαλίας.
Διδακτική Στρατηγική και Φιλοσοφία της Διδασκαλίας
Η αποστήθιση εννοιών και όρων είναι έξω από τη λογική του Συμπληρωματικού Εκπαιδευτικού Υλικού. Η διδακτική στρατηγική που ακολουθείται είναι αυτή της βιωματικής ή εμπειρικής μάθησης, γνωστής ως «learning by doing». Μια θεωρία, που εισήγαγε ο John Dewey από τη δεκαετία του 1930. Σύμφωνα, με τη θεωρία αυτή, η αλληλεπίδραση της εμπειρίας και η υλοποίηση δραστηριοτήτων στις οποίες οι μαθητές και οι μαθήτριες διορθώνουν τα λάθη μόνοι τους, έχει μεγάλα μαθησιακά οφέλη. H σύνδεση της διδασκαλίας με την πραγματικότητα, κάνει τη μάθηση ελκυστική και ενδιαφέρουσα. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι αυτός του συντονιστή, καθοδηγητή, διευκολυντή. Ο εκπαιδευτικός δεν είναι το επίκεντρο της μαθησιακής διαδικασίας, αλλά οι μαθητές και οι μαθήτριες.
Στην Ενότητα της αλγοριθμικής χρησιμοποιείται η τεχνική του μαστορέματος (tinkering), όπου δίνονται στους μαθητές και στις μαθήτριες τμήματα κώδικα τα οποία, είτε πρέπει να διορθώσουν/βελτιώσουν, είτε, με μικρές αλλαγές, να διερευνήσουν τη λειτουργία τους. Στις περισσότερες δραστηριότητες και παραδείγματα δεν δίνεται αμέσως το ολοκληρωμένο πρόγραμμα, αλλά μια αρχική απλοποιημένη έκδοσή του πάνω στην οποία εργάζονται οι μαθητές και οι μαθήτριες. Αρχικά διερευνούν τη λειτουργία του και στην συνέχεια την επεκτείνουν.
Στα κεφάλαια των υπολογιστικών φύλλων και των παρουσιάσεων προτείνεται μια ολοκληρωμένη δραστηριότητα που να τις συνδέει, όπως για παράδειγμα, μια έρευνα που θα εκπονήσουν οι μαθητές και οι μαθήτριες. Θα σχεδιάσουν ερωτηματολόγια, θα συλλέξουν τα δεδομένα, θα αναλύσουν τα δεδομένα με λογισμικό υπολογιστικών φύλλων και στο τέλος θα παρουσιάσουν τα αποτελέσματα με λογισμικό παρουσιάσεων.
Η φιλοσοφία του νέου Συμπληρωματικού Εκπαιδευτικού Υλικού
Το νέο Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό δεν έχει αναπτυχθεί με τη φιλοσοφία της παρουσίασης της θεωρίας και, στη συνέχεια, της εμπέδωσής της με ασκήσεις. Οι περισσότερες ενότητες περιέχουν έτοιμες δραστηριότητες βήμα – βήμα, οι οποίες διευκολύνουν στην οικοδόμηση των νέων εννοιών, όχι με αποστήθιση ορισμών, αλλά με ενεργό εμπλοκή των μαθητών και των μαθητριών στη μαθησιακή διαδικασία. Το υλικό προωθεί μια διερευνητική προσέγγιση, με βασικό στοιχείο της τον πειραματισμό και την αυτενέργεια των μαθητών και των μαθητριών. Ο στόχος είναι οι μαθητές/-τριες να ανακαλύπτουν τη θεωρία μετά από τη διερεύνηση κατάλληλα σχεδιασμένων δραστηριοτήτων. Παραθέτουμε δυο χαρακτηριστικές δραστηριότητες, στις οποίες φαίνεται η φιλοσοφία αυτή:
Δραστηριότητα 1
Μεταβείτε στο κέλυφος (shell) του Thonny και δώστε τις παρακάτω εκφράσεις:
>>> 2**10 >>> 2**100 >>> 2**1000 >>> 2**10000
Ποια λειτουργία επιτελεί ο τελεστής ** ;
Σε αυτήν την περίπτωση ο/η εκπαιδευτικός δεν έχει αναφέρει απολύτως τίποτα για τη λειτουργία του τελεστή ** ύψωσης σε δύναμη της Python. Ο στόχος είναι, οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναγνωρίσουν τη λειτουργία του τελεστή από τα αποτελέσματα των παραπάνω εκφράσεων. Ωστόσο, οι εκφράσεις που έχουν επιλεγεί δεν είναι και τόσο επεξηγηματικές, αφού πρόκειται για μεγάλους αριθμούς. Εδώ ο/η εκπαιδευτικός ενδείκνυται να παροτρύνει τους μαθητές και τις μαθήτριες να δοκιμάσουν άλλους αριθμούς, της δικής τους επιλογής. Αυτό αποτελεί μια διερευνητική προσέγγιση. Θέλει προσοχή, ώστε η παρέμβαση του/της εκπαιδευτικού να γίνει σε ένα πλαίσιο φθίνουσας καθοδήγησης, χωρίς να δίνονται έτοιμες λύσεις στους μαθητές/-τριες.
Δραστηριότητα 3
Μεταβείτε στο κέλυφος (shell) του Thonny και δώστε τις παρακάτω εκφράσεις:
>>> len(str(8128)) >>> len(str(496)) >>> len(str(10**20)) >>> len(str(2**100))
>>> str(len(5))
Τι κάνει η συνάρτηση len και τι η str; Τι πετυχαίνουμε με τη συνδυασμένη χρήση τους;
Στις παραπάνω δραστηριότητες οι μαθητές και οι μαθήτριες δοκιμάζουν εντολές στον διερμηνευτή της Python χωρίς να γνωρίζουν τη λειτουργία τους. Ανακαλύπτουν τι κάνει κάθε εντολή, από το αποτέλεσμα που λαμβάνουν. Αν δεν καταλήξουν σε κάποιο συμπέρασμα, τους παροτρύνουμε να δοκιμάσουν και άλλα δεδομένα.
Το υλικό σε κάποιες ενότητες είναι αρκετά πλούσιο και οι προτεινόμενες ώρες είναι λίγες για τη μελέτη του. Σε αυτήν την περίπτωση ο/η εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει την τεχνική της ανεστραμμένης τάξης (flipped classroom) δίνοντας στους μαθητές και τις μαθήτριες να μελετήσουν υλικό για το σπίτι. Αυτό μπορεί να γίνει στην Ενότητα Πληροφορική και Κοινωνία. Η τάξη μπορεί να χωριστεί σε ομάδες και κάθε ομάδα να επιλέξει την ανάπτυξη μιας ενότητας.
Το υλικό πρέπει να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο μέσα από το οποίο ο/η εκπαιδευτικός θα προτείνει δραστηριότητες. Οι μαθητές και οι μαθήτριες μελετούν το υλικό, εκπονούν εργασίες και ψηφιακές δημιουργίες όπως λογισμικό, παρουσιάσεις, υπολογιστικά φύλλα κ.λπ.
Οδηγίες για τη χρήση εργαλείων παραγωγικής (generative) Τεχνητής Νοημοσύνης
Σε πολλά σημεία στο υλικό, παροτρύνονται οι μαθητές και οι μαθήτριες να χρησιμοποιούν εργαλεία παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης, όπως είναι το ChatGPT και το Gemini.
Πρέπει η παραγωγική Τεχνητή Νοημοσύνη να χρησιμοποιείται στην τάξη;
Η χρήση εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης θα γίνεται όλο και πιο σημαντική σε πολλούς τομείς της ζωής και της εργασίας. Στους βασικούς στόχους των αναλυτικών προγραμμάτων σπουδών περιλαμβάνεται και η υπεύθυνη και ασφαλής χρήση των ψηφιακών τεχνολογιών. Συνεπώς, αποτελεί αποστολή του σχολείου η εκπαίδευση και κατάρτιση των μαθητών στις τεχνολογίες της Τεχνητής Νοημοσύνης. Είναι ζητούμενο, οι μαθητές και οι μαθήτριες να διδαχθούν, με διερευνητικό και βιωματικό τρόπο, στο προστατευμένο πλαίσιο της σχολικής τάξης, τον τρόπο λειτουργίας των εργαλείων της παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης. Σε αυτό το πλαίσιο, θα γνωρίσουν ποιες δυνατότητες, αλλά και ποιοι κίνδυνοι ή πιθανότητες αστοχίας και λάθους μπορεί να συνδέονται με αυτές. Η απαγόρευση της διδακτικής χρήσης της Τεχνητής Νοημοσύνης στην τάξη δεν μπορεί να αποτελέσει βιώσιμη απάντηση στο πλαίσιο του ψηφιακού σχολείου και στο πλαίσιο ενός εξαιρετικά δυναμικά εξελισσόμενου κόσμου, στον οποίο ζουν οι μαθητές και οι μαθήτριες. Είναι δεδομένο, ότι η Τεχνητή Νοημοσύνη ενδιαφέρει πολύ τους μαθητές και τις μαθήτριες, και μπορεί να συνδεθεί στενά με τον βιόκοσμό τους.
Οι μαθητές και οι μαθήτριες θα πρέπει να εξοικειωθούν με τη λειτουργία των εργαλείων της παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης και να γίνουν ικανοί/ες να τα χρησιμοποιούν με δημιουργικό και στοχευμένο τρόπο, να αξιολογούν τις παραγόμενες πληροφορίες, να κατανοούν και να χρησιμοποιούν συνειδητά τις βασικές λειτουργίες τους. Εκπαιδευτικοί και μαθητές μπορούν να δοκιμάζουν μαζί τη δημιουργία προτροπών (prompts) και να εξετάζουν κριτικά τα παραγόμενα αποτελέσματα, για σφάλματα, λάθη, ανακρίβειες και κενά. Η ικανότητα δημιουργίας αποτελεσματικών προτροπών, ήδη, αποτελεί σημαντική δεξιότητα στην αγορά εργασίας.
Ειδικότερα στις Φυσικές Επιστήμες, τα Μαθηματικά και την Πληροφορική, τα άστοχα ή ανακριβή αποτελέσματα μιας πλατφόρμας Τεχνητής Νοημοσύνης, μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως αφετηρία για μια συζήτηση σχετικά με την κατάλληλη χρήση της. Στο Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό υπάρχουν τέτοιες δραστηριότητες (βλ. παράδειγμα προβλήματος με τον λύκο, το πρόβατο και το λάχανο, Β΄ Γυμνασίου, Ενότητα 7.3).
Κανονισμός λειτουργίας για τις πλατφόρμες παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης
Σε αντίθεση με τα προηγούμενα χρόνια, όταν κάθε πιθανή εφαρμογή και πλατφόρμα δοκιμάζονταν στην τάξη χωρίς ιδιαίτερους δισταγμούς, σήμερα η εκπαιδευτική κοινότητα είναι πιο ευαισθητοποιημένη και ακολουθεί μια πιο προσεκτική προσέγγιση στο θέμα της των εργαλείων Τεχνητής Νοημοσύνης.
Τα εμπορικά προϊόντα που αναφέρονται στο παρόν έγγραφο (π.χ. ChatGPT, Gemini), αναφέρονται ως παραδείγματα της τεχνολογίας στην οποία βασίζονται. Αυτό δεν συνεπάγεται οποιαδήποτε σιωπηρή ή ρητή προώθηση ή αξιολόγηση αυτών των προϊόντων.
Η χρήση του ChatGPT και άλλων εργαλείων παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης στην τάξη, πρέπει να προσεγγίζεται με προσοχή και να λαμβάνεται πάντα υπόψη η ηλικία των μαθητών/τριών και οι συνθήκες χρήσης. Το ChatGPT δεν είναι η μοναδική πλατφόρμα του είδους της και όσα ισχύουν για το ChatGPT, δεν μπορούν να μεταφερθούν σε άλλες πλατφόρμες, χωρίς περαιτέρω εξέταση, ακόμη και αν αυτές μπορεί να είναι παρόμοιες.
Σύμφωνα με τους Όρους χρήσης της εταιρείας, οι χρήστες του ChatGPT πρέπει να είναι τουλάχιστον 18 ετών για να δημιουργήσουν λογαριασμό. Επίσης, πρέπει να είναι τουλάχιστον 13 ετών για να χρησιμοποιήσουν την υπηρεσία. Εάν δεν έχουν συμπληρώσει τα 18 έτη, οι χρήστες του ChatGPT χρειάζονται τη συγκατάθεση ενός γονέα ή κηδεμόνα. (Ο πάροχος δεν διενεργεί έλεγχο ηλικίας).
H λειτουργία του ChatGPT μπορεί να γίνει χωρίς να απαιτείται σύνδεση, ούτε δημιουργία προσωπικού λογαριασμού ή εισαγωγή email. Προς το παρόν, άλλες πλατφόρμες απαιτούν σύνδεση και προσωπικό email.
Παρακαλούνται οι εκπαιδευτικοί να είναι διαρκώς ενήμεροι για τους όρους λειτουργίας των εργαλείων, διότι οι πάροχοι μπορεί να τους αλλάζουν χωρίς προειδοποίηση.
Η χρήση του ChatGPT στα μαθήματα με τις προσωπικές συσκευές των μαθητών και των μαθητριών ή μέσω των δικών τους λογαριασμών/διευθύνσεων ηλεκτρονικού ταχυδρομείου δεν μπορεί να συνιστάται, κυρίως λόγω του ισχύοντος νομικού πλαισίου (ιδίως όσον αφορά τους κανονισμούς προστασίας δεδομένων).
Σε σχέση με τη χρήση εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης στην τάξη, πρέπει να ληφθούν υπόψη διάφορες νομικές πτυχές, ιδίως όσον αφορά την επεξεργασία, την αξιολόγηση και τη διαβίβαση δεδομένων προσωπικού χαρακτήρα, οι οποίες δεν μπορούν ακόμη να αξιολογηθούν σε όλη τους την έκταση. Αυτό οφείλεται επίσης στο γεγονός, ότι οι αντίστοιχες δυνατότητες εφαρμογής και οι όροι χρήσης των εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης μπορεί να ποικίλουν και να αλλάζουν διαρκώς.
Όπως και με όλες τις άλλες εφαρμογές ψηφιακών τεχνολογιών, είναι σημαντικό να διασφαλιστεί, ότι με τη χρήση των εργαλείων Τεχνητής Νοημοσύνης δεν συλλέγονται ή μεταφέρονται προσωπικά δεδομένα των μαθητών/-τριών.
Λαμβάνοντας υπόψη και την πρακτική άλλων χωρών, για τη διδασκαλία του μαθήματος της Πληροφορικής προτείνονται τα εξής σενάρια χρήσης εργαλείων παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης στην τάξη και το σχολικό εργαστήριο Πληροφορικής:
- Οι μαθητές άνω των 18 ετών μπορούν να χρησιμοποιούν εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης με προσωπικούς λογαριασμούς. Η χρήση είναι προαιρετική. Η άρνηση χρήσης δεν πρέπει να αποτελεί κριτήριο αξιολόγησης των μαθητών και μαθητριών.
- Ο/η εκπαιδευτικός δημιουργεί έναν προσωπικό λογαριασμό με δική του πρωτοβουλία, είτε με ιδιωτική, είτε με σχολική διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και αντίστοιχο αριθμό κινητού τηλεφώνου, και ενεργεί ως διαμεσολαβητής μεταξύ της πλατφόρμας και των μαθητών/-τριών. Οι μαθητές και οι μαθήτριες, δημιουργούν και εφαρμόζουν προτροπές στην πλατφόρμα και αξιοποιούν μαθησιακά τα αποτελέσματα που παράγει.
- Ο/η εκπαιδευτικός συνδέεται με έναν προσωπικό λογαριασμό που έχει δημιουργήσει σε μια μη προσωποποιημένη μαθητική συσκευή του σχολείου και επιτρέπει στους μαθητές να τη χρησιμοποιούν υπό την επίβλεψή του.
- Οι μαθητές και οι μαθήτριες συνδέονται σε μια πλατφόρμα, σε κατάσταση ανώνυμης περιήγησης, οπότε δεν απαιτείται η εισαγωγή email, και ο/η εκπαιδευτικός επιτρέπει στους μαθητές και τις μαθήτριες να τη χρησιμοποιούν υπό την επίβλεψή του.
Μη αποδεκτά σενάρια χρήσης εργαλείων παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης στην τάξη και το σχολικό εργαστήριο Πληροφορικής:
- Ο/η εκπαιδευτικός δίνει στους μαθητές και τις μαθήτριες τα στοιχεία πρόσβασης σε έναν προσωπικό λογαριασμό που έχει δημιουργήσει ο ίδιος ή η ίδια, και χρησιμοποιούν τα εργαλεία σε ιδιωτικές συσκευές ή σε προσωποποιημένες συσκευές του σχολείου.
- Οι μαθητές κάτω των 18 ετών χρησιμοποιούν τους προσωπικούς τους λογαριασμούς σε μια πλατφόρμα Τεχνητής Νοημοσύνης ή δημιουργούν λογαριασμό σε υπολογιστή του εργαστηρίου Πληροφορικής ή της τάξης.
- Οι μαθητές κάτω των 18 ετών χρησιμοποιούν τους προσωπικούς τους λογαριασμούς σε μια πλατφόρμα, που δημιούργησαν με τη συγκατάθεση των γονέων και κηδεμόνων τους, σε υπολογιστή του σχολικού εργαστηρίου ή της τάξης.
- Οι μαθητές κάτω των 18 ετών δημιουργούν λογαριασμό στο σχολικό εργαστήριο και τον χρησιμοποιούν.
- Οι μαθητές κάτω των 13 ετών χρησιμοποιούν μια πλατφόρμα υπό την επίβλεψη του/της εκπαιδευτικού.
Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δίνεται στη σύνταξη των προτροπών. Δεν πρέπει να περιέχουν προσωπικά δεδομένα των μαθητών και των μαθητριών ή πληροφορίες που αναφέρονται με άμεσο ή έμμεσο (υπονοούμενο) τρόπο σε αυτούς/ές. Επίσης, ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δίνεται στην παραγωγή εικόνων.
Στην Α΄ Γυμνασίου προτείνεται να αποφεύγεται η χρήση εργαλείων Τεχνητής Νοημοσύνης. Στη Β΄ Γυμνασίου, στο μάθημα της Πληροφορικής, υπάρχει εισαγωγική Ενότητα σχετικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη και δραστηριότητες με τη χρήση εργαλείων.
Συστήνεται, η ενημέρωση των γονέων και κηδεμόνων σχετικά με τον τρόπο διδασκαλίας, τη χρήση των εργαλείων Τεχνητής Νοημοσύνης στη μαθησιακή διαδικασία και την τήρηση του κανονιστικού πλαισίου που δίνει έμφαση στην επίβλεψη των μαθητών και μαθητριών από τους εκπαιδευτικούς.
Χρήση των εργαλείων Τεχνητής Νοημοσύνης με το Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό
Οι μαθητές και οι μαθήτριες, κατά κανόνα, γνωρίζουν τα εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης, γι’ αυτό θα ήταν καλύτερο να εξοικειωθούν με τη φιλοσοφία της χρήσης τους από το σχολείο. Ο/η εκπαιδευτικός, προτείνεται να καθοδηγήσει τους μαθητές και τις μαθήτριες να μην χρησιμοποιούν τα εργαλεία αυτά με σκοπό να βρίσκουν, απλά, την απάντηση σε ασκήσεις. Είναι καλό να μελετούν μια άσκηση και αφού δώσουν τη δική τους απάντηση, να ελέγχουν την απάντηση μέσω αυτών των εργαλείων.
Προτείνεται ο/η εκπαιδευτικός να εκπαιδεύσει τους μαθητές και τις μαθήτριες στη χρήση των εργαλείων αυτών για την επεξήγηση επιστημονικών εννοιών και προβλημάτων, δίνοντας κατάλληλες προτροπές (prompts). Οι μαθητές και οι μαθήτριες να χρησιμοποιούν τα εργαλεία αυτά, για να τους διευκολύνουν να εμβαθύνουν σε δύσκολες έννοιες ή προβλήματα. Επίσης, προτείνεται να χρησιμοποιούν περισσότερα από ένα εργαλεία, δίνοντας την ίδια προτροπή, και στη συνέχεια να συγκρίνουν και να σχολιάζουν τα αποτελέσματα.
Η χρήση των εργαλείων αυτών διατρέχει όλες τις ενότητες. Στόχος είναι, οι μαθητές και οι μαθήτριες να κατανοήσουν ότι δεν πρέπει να χρησιμοποιούν έτοιμες τις απαντήσεις από αυτά τα εργαλεία, γιατί μπορεί να περιέχουν λάθη, ανακρίβειες ή να συμβάλουν στην προαγωγή στερεοτύπων. Σε αυτό το ζήτημα, ο ρόλος του/της εκπαιδευτικού, και γενικότερα του σχολείου, είναι κρίσιμος.
Α’ τάξη Γυμνασίου
Ενδεικτική Κατανομή ωρών ανά Ενότητα με βάση το Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό
Τα σημειωμένα με έντονη γραφή προτείνεται να διδαχθούν σε προαιρετική βάση και οι αντίστοιχες διδακτικές ώρες μπορούν να διατεθούν από τον/την εκπαιδευτικό για εμβάθυνση ή εξειδίκευση, ανάλογα με τις ανάγκες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών/-τριών.
Σχολικό εγχειρίδιο: «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό, ΙΕΠ»
Ενότητα | Τίτλος Ενότητας | Ώρες |
1 | Ψηφιακός Κόσμος | 6 |
2 | Το υλικό του υπολογιστή* | 2 |
3 | Το εσωτερικό του υπολογιστή* | 2 |
4 | Λογισμικό | 2 |
5 | Γνωρίζω το Διαδίκτυο και Επικοινωνώ | 8 |
6 | Κυβερνοασφάλεια | 4 |
7 | Δημιουργώ με τον Κειμενογράφο* | 6 |
8 | Αλγοριθμική | 6 |
9 | Προγραμματισμός Υπολογιστικών Συστημάτων* | 14 |
10 | Πληροφορική και Κοινωνία | 2 |
Οι προτεινόμενες διδακτικές ώρες και η σειρά διδασκαλίας είναι ενδεικτικές. Ο/η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον χρονοπρογραμματισμό και τον σχεδιασμό της διάρθρωσης της ύλης με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών και των μαθητριών της τάξης του αλλά και τον συνδυασμό και την εναλλαγή θεωρίας και πράξης. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιεί τη σπειροειδή προσέγγιση και να επανέρχεται, με κάθε ευκαιρία και ειδικά στα πλαίσια της υλοποίησης σχεδίων έρευνας, σε βασικές ενότητες.
*Διευκρινίσεις για τις ενότητες που προτείνεται να διδαχθούν σε προαιρετική βάση:
- Η ενότητα "Δημιουργώ με τον Κειμενογράφο" (Ενότ. 7) περιλαμβάνει βασικές δεξιότητες επεξεργασίας κειμένου, οι οποίες έχουν κατά κανόνα διδαχθεί και ασκηθεί κατά τη διάρκεια του Δημοτικού Σχολείου. Αν διαπιστωθεί ότι οι μαθητές διαθέτουν ήδη τις βασικές γνώσεις (δημιουργία και αποθήκευση εγγράφου, μορφοποίηση χαρακτήρων και παραγράφων, εισαγωγή εικόνας), τότε ο/η εκπαιδευτικός μπορεί:
- είτε να παραλείψει τμήματα του κεφαλαίου,
- είτε να το αξιοποιήσει εν συντομία στο πλαίσιο παραγωγής περιεχομένου (π.χ. σύνθεση εγγράφου σχετικού με άλλο κεφάλαιο).
- Αντίστοιχα, οι ενότητες "Το υλικό του Υπολογιστή" και “Το εσωτερικό του υπολογιστή” (Ενότ. 2 και 3), που περιλαμβάνουν τις βασικές μονάδες εισόδου-εξόδου, τα αποθηκευτικά μέσα και τα βασικά εσωτερικά μέρη ενός υπολογιστή, έχουν ήδη παρουσιαστεί στο μάθημα της Πληροφορικής στο Δημοτικό. Η επανάληψη αυτών μπορεί να είναι εξαιρετικά σύντομη και επικεντρωμένη σε ό,τι φαίνεται να προκαλεί δυσκολίες.
- Η ενότητα "Προγραμματισμός Υπολογιστικών Συστημάτων" (Ενότ. 9) εισάγει το περιβάλλον Scratch και τις βασικές έννοιες αλγοριθμικής και προγραμματισμού. Ωστόσο, σε αρκετά σχολεία το Scratch έχει ήδη χρησιμοποιηθεί στην Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού. Εάν η τάξη έχει επαρκή εμπειρία στο περιβάλλον, ο/η εκπαιδευτικός μπορεί:
- να παραλείψει την εισαγωγική παρουσίαση του περιβάλλοντος (ενότητες 9.1 και 9.2),
- να επικεντρωθεί σε πιο σύνθετες έννοιες, όπως μεταβλητές, επανάληψη και συνθήκες.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ενότητα 1. Ψηφιακός Κόσμος
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 6 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 1
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- διακρίνει και να κατονομάζει τις έννοιες δεδομένα και πληροφορία στο πλαίσιο πραγματικών προβλημάτων
- περιγράφει τον κύκλο επεξεργασίας δεδομένων
- αναγνωρίζει τον υπολογιστή ως μηχανή επεξεργασίας που δέχεται δεδομένα και παράγει πληροφορίες
- προσδιορίζει την έννοια του δυαδικού ψηφίου (bit)
- προσδιορίζει την έννοια του Byte
- κατονομάζει τα είδη των δεδομένων που αποθηκεύονται σε ψηφιακά μέσα
- αναγνωρίζει την ανάγκη ψηφιακής αναπαράστασης των δεδομένων
- περιγράφει τις μονάδες μέτρησης πληροφορίας
- μετατρέπει αριθμούς από το δεκαδικό σύστημα στο δυαδικό και το δεκαεξαδικό, και αντίστροφα.
Οδηγίες
Ο βασικός στόχος είναι να κατανοήσουν οι μαθητές και οι μαθήτριες τη διαφορά δεδομένων και πληροφορίας, μέσα από παραδείγματα, όπως ο υπολογισμός του μέσου όρου.
Για τη διαφορά αναλογικής – ψηφιακής πληροφορίας, ένα παράδειγμα είναι η σκάλα της εικόνας 1.3 και η αντιστοιχία με τους φυσικούς και τους πραγματικούς αριθμούς.
Όσον αφορά το δυαδικό σύστημα αρίθμησης, ο σκοπός δεν είναι να μάθουν οι μαθητές και οι μαθήτριες έναν μηχανικό τρόπο μετατροπής αριθμών από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα και αντίστροφα, αλλά να κατανοήσουν τις βασικές έννοιες που αφορούν στην αναπαράσταση αριθμών σε διαφορετικά αριθμητικά συστήματα. Γι’ αυτό είναι καλό, να δουν και το οκταδικό αλλά κυρίως το δεκαεξαδικό σύστημα, που χρησιμοποιείται στην Πληροφορική αρκετά. Δηλαδή να γενικεύσουν τις έννοιες αυτές.
Η μετατροπή μεταξύ αριθμητικών συστημάτων να μη γίνει μηχανικά με τον αλγόριθμο των διαδοχικών διαιρέσεων, αλλά με τον διαισθητικό τρόπο της ανάλυσης ενός αριθμού σε δυνάμεις του 2 για το δυαδικό και του 16 για το δεκαεξαδικό. Για παράδειγμα, καταγράφουμε σ’ έναν πίνακα τις δυνάμεις του 2. Οι μαθητές και οι μαθήτριες μπορούν να κατασκευάσουν μόνοι τους τον πίνακα με χρήση του διερμηνευτή της Python, εκτελώντας το παρακάτω πρόγραμμα, το οποίο θα τους το δώσει ο/η εκπαιδευτικός:
Ο σκοπός είναι, οι μαθητές και οι μαθήτριες να πειραματιστούν με το παραπάνω πρόγραμμα και να το χρησιμοποιήσουν για τον υπολογισμό των δυνάμεων του 2 , του 16 ή οποιουδήποτε άλλου αριθμού.
Χρήση του διερμηνευτή της Python για μετατροπές σε αριθμητικά συστήματα
Οι μαθητές και οι μαθήτριες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον διερμηνευτή της Python ως αριθμομηχανή, για να μετατρέψουν αναπαραστάσεις αριθμών σε διαφορετικά αριθμητικά συστήματα. Με χρήση π.χ. των συναρτήσεων hex, bin και των τελεστών 0b, 0x. Αν θεωρούμε, ότι οι λέξεις συνάρτηση και τελεστής θα προκαλέσουν σύγχυση στους μαθητές και τις μαθήτριες, μπορούν να αντικατασταθούν από τις λέξεις εντολή και πρόθεμα αντίστοιχα.
Ουσιαστικά, αξιοποιούμε τη δυνατότητα του διερμηνευτή να υπολογίζει εκφράσεις και να κάνει πράξεις, χωρίς να απαιτεί τη σύνταξη ολόκληρου προγράμματος. Δε χρειάζεται οι μαθητές και οι μαθήτριες να γνωρίζουν τη γλώσσα Python για να χρησιμοποιήσουν αυτές τις βασικές εντολές στον διερμηνευτή.
Η χρήση της Python έχει και έναν επιπλέον σκοπό: την εξοικείωση των μαθητών και των μαθητριών με ένα περιβάλλον προγραμματισμού, το οποίο θα συναντήσουν στη Γ’ Γυμνασίου.
Οι δραστηριότητες δε χρειάζεται να γίνουν όλες. Ο/η εκπαιδευτικός θα κρίνει ποιες δραστηριότητες μπορούν να γίνουν, ανάλογα με το επίπεδο των μαθητών και των μαθητριών και τον διαθέσιμο χρόνο.
Η δραστηριότητα 7 είναι εξαιρετικά απαιτητική και στοχεύει στην κατανόηση της δυαδικής αναπαράστασης αριθμών. Χρειάζεται αρκετό χρόνο, αλλά λόγω της παιγνιώδους μορφής της, ίσως να δώσει κίνητρο στα παιδιά να διερευνήσουν λίγο περισσότερο το δυαδικό σύστημα με βάση τις καθοδηγητικές ερωτήσεις. Σε κάποια σημεία θα χρειαστεί καθοδήγηση από τον/την εκπαιδευτικό.
Η δραστηριότητα αυτή θα μπορούσε να γίνει και ως εισαγωγή στο δυαδικό σύστημα.
Στη δυαδική αναπαράσταση ενός αριθμού χρειάζεται να κάνουμε ανάλυση του αριθμού σε άθροισμα των δυνάμεων της βάσης του αριθμητικού συστήματος. Για λόγους πληρότητας και επιστημονικής εγκυρότητας χρησιμοποιείται στη θέση των μονάδων του δυαδικού συστήματος η έκφραση . Οι μαθητές και οι μαθήτριες διδάσκονται στο μάθημα των μαθηματικών τις δυνάμεις αριθμών με εκθέτη ακέραιο στην παράγραφο 7.9. Δυνάμεις ρητών αριθμών με εκθέτη ακέραιο των μαθηματικών της Α’ τάξης του Γυμνάσιου.
Σύνδεσμοι - Εκπαιδευτικό Υλικό
- Αίσωπος - Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων Δεδομένα-Επεξεργασία-Πληροφορία και Βασικές έννοιες Πληροφορικής http://aesop.iep.edu.gr/node/21177
- Βασικές έννοιες Πληροφορικής http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/7719
- Ο κύκλος επεξεργασίας δεδομένων http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/758
- Δυαδικοί Αριθμοί: https://classic.csunplugged.org/documents/activities/binary-numbers/unplugged-01-binary_numbers_greek.pdf
- Δραστηριότητα με κάρτες για το δυαδικό σύστημα https://www.csunplugged.org/en/at-home/binary-challenge/
- Διαδραστικό παιχνίδι με κάρτες : https://www.csfieldguide.org.nz/en/interactives/binary-cards/
- Πρόγραμμα για μετατροπή δεκαδικού σε δυαδικό αριθμό https://www.csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/programming/decimal-to-binary-alternative/
- Αναπαράσταση χαρακτήρων https://www.csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/codes-for-letters-using-binary-representation/
Ενότητα 2. Το υλικό του υπολογιστή
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 2 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 2
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- διακρίνει τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και να περιγράφει τη λειτουργία τους (ΚΜΕ, μνήμη, μέσα αποθήκευσης, περιφερειακές συσκευές)
- αναγνωρίζει τους διάφορους τύπους περιφερειακών συσκευών και τη χρησιμότητά τους
- συνδέει τις βασικές περιφερειακές συσκευές στο υπολογιστικό σύστημα.
Οδηγίες
Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις και Διδακτικές Στρατηγικές
1. Διερευνητική Μάθηση (Inquiry-Based Learning)
- Στόχος: Ενεργή συμμετοχή των μαθητών και των μαθητριών στην ανακάλυψη της γνώσης μέσω της έρευνας και της προσωπικής διερεύνησης.
- Εφαρμογή: Κατά την έναρξη της ενότητας, ζητήστε από τους μαθητές και τις μαθήτριες να διερευνήσουν τι γνωρίζουν ήδη για τα βασικά μέρη του υπολογιστή, π.χ. μέσω μιας συζήτησης ή μιας δραστηριότητας καταιγισμού ιδεών (brainstorming).
- Δραστηριότητα: Ζητήστε να μοιραστούν εμπειρίες από τη χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών και να εντοπίσουν διαφορετικά μέρη των υπολογιστών που έχουν χρησιμοποιήσει.
2. Συνεργατική Μάθηση (Collaborative Learning)
- Στόχος: Ενθάρρυνση της συνεργασίας μεταξύ των μαθητών και των μαθητριών και της απόκτησης γνώσεων μέσω κοινής προσπάθειας.
- Εφαρμογή: Χωρίστε τους μαθητές και τις μαθήτριες σε μικρές ομάδες και αναθέστε τους να διερευνήσουν διαφορετικά μέρη του υπολογιστή (π.χ., μια ομάδα την ΚΜΕ, άλλη ομάδα τη μνήμη RAM κ.λπ.).
- Δραστηριότητα: Κάθε ομάδα δημιουργεί ένα μικρό μέρος της παρουσίασης για το συγκεκριμένο εξάρτημα, που θα μοιραστεί με την τάξη.
3. Εποικοδομητισμός (Constructivism)
- Στόχος: Οι μαθητές και οι μαθήτριες κατασκευάζουν τη δική τους γνώση μέσω της εμπειρίας και της ανακάλυψης.
- Εφαρμογή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες θα κατασκευάσουν ενεργά τη γνώση τους, συναρμολογώντας και αναγνωρίζοντας τα εξαρτήματα ενός υπολογιστή, χρησιμοποιώντας τόσο θεωρητικές όσο και πρακτικές δραστηριότητες.
- Δραστηριότητα: Δώστε στους μαθητές την ευκαιρία να αποσυναρμολογήσουν έναν παλιό υπολογιστή ή να χρησιμοποιήσουν προσομοιώσεις σε υπολογιστή, όπου θα αναγνωρίσουν και θα συναρμολογήσουν τα μέρη του.
4. Διαφοροποιημένη Διδασκαλία (Differentiated Instruction)
- Στόχος: Προσαρμογή της διδασκαλίας στις διαφορετικές ανάγκες και επίπεδα των μαθητών και των μαθητριών.
- Εφαρμογή: Παρέχετε διαφορετικά μέσα και δραστηριότητες που ανταποκρίνονται σε διαφορετικά επίπεδα γνώσεων, ενδιαφερόντων και ρυθμών μάθησης. Προσαρμόστε την ύλη ανάλογα με την τεχνογνωσία του μαθητή, επιτρέποντας πιο απλοποιημένες ή πιο σύνθετες εργασίες.
- Δραστηριότητα: Προσφέρετε μια επιλογή δραστηριοτήτων, όπως την ανάλυση των μερών του υπολογιστή μέσω ενός quiz για αρχάριους ή μιας πιο σύνθετης εργασίας για προχωρημένους μαθητές και μαθήτριες που να περιλαμβάνει τη σύγκριση διαφορετικών τύπων CPU.
5. Εμπλουτισμένη Μάθηση μέσω Τεχνολογιών (Technology-Enhanced Learning)
- Στόχος: Χρήση ψηφιακών εργαλείων και τεχνολογίας για την υποστήριξη της μάθησης.
- Εφαρμογή: Χρησιμοποιήστε διαδραστικά λογισμικά και εργαλεία όπως προσομοιώσεις συναρμολόγησης υπολογιστών, παρουσιάσεις PowerPoint με διαδραστικά στοιχεία ή ακόμα και βίντεο που εξηγούν τη λειτουργία κάθε μέρους.
- Δραστηριότητα: Προσομοίωση συναρμολόγησης υπολογιστή χρησιμοποιώντας online εργαλεία (π.χ. Tinkercad ή προσομοιωτές συναρμολόγησης υπολογιστών).
6. Παιχνιδοποίηση (Gamification)
- Στόχος: Ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδιού για να γίνει η μάθηση πιο ενδιαφέρουσα και παρακινητική.
- Εφαρμογή: Δημιουργήστε ένα παιχνίδι-κυνήγι θησαυρού όπου οι μαθητές και οι μαθήτριες πρέπει να εντοπίσουν και να συνδέσουν σωστά τα μέρη του υπολογιστή σε συγκεκριμένο χρόνο. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε επίσης ψηφιακές πλατφόρμες όπως Kahoot για κουίζ σχετικό με το υλικό του υπολογιστή.
- Δραστηριότητα: Σχεδιάστε ένα κουίζ μέσω Kahoot με ερωτήσεις που αφορούν τη λειτουργία των μερών του υπολογιστή, με τους μαθητές και τις μαθήτριες να διαγωνίζονται σε ομάδες.
Προτεινόμενο Σχέδιο Μαθήματος
Εισαγωγή (10-15 λεπτά)
- Παιδαγωγική Προσέγγιση: Διερευνητική Μάθηση, Εποικοδομητισμός.
- Δραστηριότητα: Προβολή μιας εισαγωγικής παρουσίασης με εικόνες των βασικών μερών του υπολογιστή. Κάντε ανοιχτές ερωτήσεις για να διερευνήσετε τι γνωρίζουν ήδη για τη λειτουργία τους.
- Εργαλεία: PowerPoint, Βίντεο, εικόνες πραγματικών υπολογιστικών συστημάτων.
Κύρια Δραστηριότητα (35-45 λεπτά)
1. Εξερεύνηση των Βασικών Μερών του Υπολογιστή (20 λεπτά)
- Παιδαγωγική Προσέγγιση: Συνεργατική Μάθηση, Εποικοδομητισμός.
- Δραστηριότητα: Χωρίστε την τάξη σε ομάδες. Κάθε ομάδα αναλαμβάνει να διερευνήσει και να παρουσιάσει ένα μέρος του υπολογιστή (π.χ. ΚΜΕ, RAM, σκληρός δίσκος, κ.λπ.). Κάθε ομάδα παρουσιάζει το έργο της, ενισχύοντας την αλληλεπίδραση.
- Εργαλεία: Έντυπο υλικό, Υπολογιστές για έρευνα.
2. Αναγνώριση και Σύνδεση Περιφερειακών Συσκευών (15-25 λεπτά)
- Παιδαγωγική Προσέγγιση: Διαφοροποιημένη Διδασκαλία, Εμπλουτισμένη Μάθηση μέσω Τεχνολογιών.
- Δραστηριότητα: Παρουσίαση διαφορετικών τύπων περιφερειακών συσκευών (εισόδου, εξόδου, εισόδου/εξόδου). Οι μαθητές και οι μαθήτριες δοκιμάζουν πρακτικά να συνδέσουν τις συσκευές στο υπολογιστικό σύστημα και να επιβεβαιώσουν ότι λειτουργούν σωστά.
- Εργαλεία: Φυσικός εξοπλισμός (ποντίκια, πληκτρολόγια, οθόνες), λογισμικά προσομοίωσης.
3. Επανάληψη και Αξιολόγηση (15 λεπτά)
- Παιδαγωγική Προσέγγιση: Παιχνιδοποίηση, Εμπλουτισμένη Μάθηση μέσω Τεχνολογιών.
- Δραστηριότητα: Κουίζ μέσω Kahoot με ερωτήσεις για τα μέρη του υπολογιστή και τις περιφερειακές συσκευές. Οι μαθητές και οι μαθήτριες απαντούν μέσω συσκευών και συναγωνίζονται σε ομάδες. Στο τέλος, επαναλαμβάνετε τα σωστά σημεία μέσω συζήτησης.
- Εργαλεία: Kahoot, ψηφιακές συσκευές για συμμετοχή στο κουίζ.
Σύνδεσμοι- Εκπαιδευτικό Υλικό και Εργαλεία
- PowerPoint Διαφάνειες: Αναλυτικές παρουσιάσεις με εικόνες και σύντομες περιγραφές για κάθε μέρος του υπολογιστή.
- Προσομοιώσεις: Διαδικτυακά εργαλεία και εφαρμογές για τη συναρμολόγηση ενός υπολογιστή (π.χ. Tinkercad).
- Βίντεο και Πολυμέσα: Χρήση βίντεο για την οπτικοποίηση της λειτουργίας των μερών του υπολογιστή και των περιφερειακών συσκευών.
- Εργαλεία Διαδραστικών Κουίζ: Kahoot, Quizlet.
- Εξοπλισμός σχολικού εργαστηρίου Πληροφορικής,
- Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης,
- Εισαγωγή στην τεχνολογία της Πληροφορίας: http://www.edutv.gr/index.php/epistimitexnologia/ilektronikoi-ypologisteseisagogi-stin-texnologia-tis-pliroforias
- Υλικό του υπολογιστή: http://www.edutv.gr/index.php/epistimitexnologia/ilektronikoi-ypologistes-ylikohardware
- Αίσωπος - Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων
Το υλικό του Υπολογιστή
http://aesop.iep.edu.gr/node/14823 - http://aesop.iep.edu.gr/node/17948
http://aesop.iep.edu.gr/node/5625 - Συσκευές εισόδου και παραγόμενα ψηφιακά αρχεία δεδομένων
http://photodentro.edu.gr/v/item/video/8522/194
http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-educationalvideo-8522-188 - Σύνδεση περιφερειακών συσκευών
- http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/616
http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-educationalvideo-8522-200
http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/1019
http://photodentro.edu.gr/v/item/video/8522/187
http://aesop.iep.edu.gr/node/21427
Ενότητα 3. Το εσωτερικό του υπολογιστή
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 2 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 3
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- αναγνωρίζει τα βασικά μέρη στο εσωτερικό του υπολογιστή (επεξεργαστής, μνήμη, θύρες επέκτασης)
- περιγράφει τη λειτουργία της μνήμης στο υπολογιστικό σύστημα ως μέσο προσωρινής αποθήκευσης
- περιγράφει τον ρόλο του επεξεργαστή στο υπολογιστικό σύστημα
- διακρίνει και να αξιολογεί τα χαρακτηριστικά των τμημάτων στο εσωτερικό του υπολογιστή.
Οδηγίες
Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις και Διδακτικές Στρατηγικές
1. Διερευνητική Μάθηση (Inquiry-Based Learning)
- Στόχος: Ενεργή συμμετοχή των μαθητών και των μαθητριών στην ανακάλυψη της γνώσης, μέσα από ερωτήματα και έρευνα.
- Εφαρμογή: Ξεκινήστε τη διδασκαλία ζητώντας από τους μαθητές να διερευνήσουν, πώς πιστεύουν ότι λειτουργεί το εσωτερικό του υπολογιστή και να καταγράψουν τι γνωρίζουν για τη μνήμη, τον επεξεργαστή και τις θύρες επέκτασης.
2. Συνεργατική Μάθηση (Collaborative Learning)
- Στόχος: Ανάπτυξη της συνεργατικότητας και της ομαδικής διερεύνησης.
- Εφαρμογή: Χωρίστε τους μαθητές και τις μαθήτριες σε μικρές ομάδες και αναθέστε τους να ερευνήσουν και να παρουσιάσουν ένα συγκεκριμένο μέρος του υπολογιστή, π.χ., τον επεξεργαστή, τη μνήμη RAM, τη μητρική πλακέτα, ή τις θύρες επέκτασης.
3. Εποικοδομητισμός (Constructivism)
- Στόχος: Ενθάρρυνση της ενεργής μάθησης μέσω κατασκευής γνώσης.
- Εφαρμογή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες αναλαμβάνουν να αποσυναρμολογήσουν ένα υπολογιστικό σύστημα ή να χρησιμοποιήσουν προσομοιωτές για να αναγνωρίσουν τα εσωτερικά μέρη του και να κατανοήσουν τη λειτουργία τους.
4. Διαφοροποιημένη Διδασκαλία (Differentiated Instruction)
- Στόχος: Προσαρμογή της διδασκαλίας στις διαφορετικές ανάγκες των μαθητών και των μαθητριών.
- Εφαρμογή: Προσαρμόστε τις δραστηριότητες ανάλογα με τις ικανότητες των μαθητών και των μαθητριών. Για παράδειγμα, προσφέρετε πιο απλές εργασίες για μαθητές και μαθήτριες που έχουν περιορισμένες γνώσεις και πιο σύνθετες για τους προχωρημένους.
5. Εμπλουτισμένη Μάθηση μέσω Τεχνολογιών (Technology-Enhanced Learning)
- Στόχος: Ενσωμάτωση της τεχνολογίας στη μάθηση για ενίσχυση της κατανόησης των εννοιών.
- Εφαρμογή: Χρησιμοποιήστε ψηφιακές προσομοιώσεις και λογισμικά για τη συναρμολόγηση υπολογιστών ή διαδραστικά εργαλεία για τη διδασκαλία της έννοιας του bit, του Byte και των μονάδων μέτρησης πληροφορίας.
6. Παιχνιδοποίηση (Gamification)
- Στόχος: Χρήση στοιχείων παιχνιδιού για να γίνει η μάθηση πιο διασκεδαστική και παρακινητική.
- Εφαρμογή: Δημιουργήστε κουίζ ή παιχνίδια-προκλήσεις που σχετίζονται με την αναγνώριση και τη λειτουργία των εσωτερικών μερών του υπολογιστή, καθώς και των μονάδων πληροφορίας.
Προτεινόμενο Σχέδιο Μαθήματος
Εισαγωγή (15-20 λεπτά)
- Παιδαγωγική Προσέγγιση: Διερευνητική Μάθηση.
- Δραστηριότητα: Παρουσίαση εικόνων ή βίντεο που δείχνουν το εσωτερικό του υπολογιστή. Ζητήστε από τους μαθητές και τις μαθήτριες να συζητήσουν τι πιστεύουν ότι κάνει κάθε κομμάτι του υπολογιστή, π.χ., πώς λειτουργεί η μνήμη ή τι ρόλο έχει ο επεξεργαστής.
- Εργαλεία: Βίντεο/Εικόνες από πραγματικούς υπολογιστές ή προσομοιώσεις.
Κύρια Δραστηριότητα (50-65 λεπτά)
1. Αναγνώριση των Βασικών Μερών στο Εσωτερικό του Υπολογιστή (25 λεπτά)
- Παιδαγωγική Προσέγγιση: Συνεργατική Μάθηση, Εποικοδομητισμός.
- Δραστηριότητα: Οι μαθητές και οι μαθήτριες χωρίζονται σε ομάδες και εξετάζουν πραγματικά ή εικονικά υπολογιστικά συστήματα, αναγνωρίζοντας τα βασικά μέρη (επεξεργαστής, μνήμη, θύρες επέκτασης). Κάθε ομάδα αναλαμβάνει να παρουσιάσει τις παρατηρήσεις της στην τάξη.
- Εργαλεία: Φυσικοί υπολογιστές ή προσομοιωτές.
2. Περιγραφή της Λειτουργίας της Μνήμης και του Επεξεργαστή (15-20 λεπτά)
- Παιδαγωγική Προσέγγιση: Εποικοδομητισμός, Διαφοροποιημένη Διδασκαλία.
- Δραστηριότητα: Παρουσιάστε την έννοια της μνήμης (RAM) ως προσωρινό αποθηκευτικό χώρο και τη σχέση της με τον επεξεργαστή (CPU). Εξηγήστε τη διαδικασία της επεξεργασίας δεδομένων από τον επεξεργαστή, τον ρόλο της RAM, και πώς οι δύο συνδυάζονται για την εκτέλεση εντολών.
- Εργαλεία: Διαφάνειες PowerPoint με αναλυτικά παραδείγματα και διαγράμματα.
Επανάληψη και Αξιολόγηση (20 λεπτά)
- Παιδαγωγική Προσέγγιση: Παιχνιδοποίηση, Συνεργατική Μάθηση.
- Δραστηριότητα: Δημιουργήστε ένα διαδραστικό κουίζ με ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής για την αναγνώριση των εσωτερικών μερών του υπολογιστή, τη λειτουργία της μνήμης και του επεξεργαστή, καθώς και τις μονάδες πληροφορίας (bit, Byte).
- Εργαλεία: Kahoot, διαδραστικά κουίζ μέσω PowerPoint.
Σύνδεσμοι - Εκπαιδευτικό Υλικό και Εργαλεία
- PowerPoint Διαφάνειες: Παρουσιάσεις με διαγράμματα και εικόνες των εσωτερικών μερών του υπολογιστή.
- Προσομοιώσεις: Διαδικτυακά εργαλεία και εφαρμογές για την αποσυναρμολόγηση και συναρμολόγηση ενός υπολογιστή (π.χ. Tinkercad).
- Βίντεο και Πολυμέσα: Βίντεο που παρουσιάζουν τη λειτουργία των εσωτερικών μερών του υπολογιστή και την αναπαράσταση των δεδομένων.
- Εργαλεία Παιχνιδοποίησης: Kahoot, Quizlet.
- Προτεινόμενες δραστηριότητες στο Φωτόδεντρο
- Εκπαιδευτικό λογισμικό ΔΕΛΥΣ
- Εκπαιδευτικό λογισμικό «Δημιουργός Μοντέλων 2» (Σενάριο Πληροφορικής) https://photodentro.edu.gr/edusoft/r/8531/255
- Ηλεκτρονικά καταστήματα ψηφιακής τεχνολογίας Βίντεο από εκπαιδευτική τηλεόραση: http://www.edutv.gr
- Λογισμικό δημιουργίας σταυρολέξων: http://www.eclipsecrossword.com, https://crosswordlabs.com/
- Η Κεντρική Μονάδα ενός προσωπικού υπολογιστή: http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/958
- Μουσείο Πληροφορικής: http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3129
Ενότητα 4. Λογισμικό
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 2 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 4
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- διακρίνει το υλικό και το λογισμικό σε ένα υπολογιστικό σύστημα ή μια ψηφιακή συσκευή
- διακρίνει το λογισμικό εφαρμογών και συστήματος
- περιγράφει τον ρόλο του λειτουργικού συστήματος
- εγκαθιστά και να αφαιρεί λογισμικό από το υπολογιστικό σύστημα
- διακρίνει το λογισμικό ανοικτού και κλειστού κώδικα
- τεκμηριώνει την επιλογή λογισμικού εξετάζοντας όλες τις εναλλακτικές δυνατότητες ως προς την άδεια χρήσης.
Οδηγίες
Η έννοια του προγράμματος, και γενικότερα του λογισμικού, είναι αρκετά δύσκολη για τους μαθητές και τις μαθήτριες της ηλικίας αυτής. Οι μαθητές και οι μαθήτριες δυσκολεύονται να κατανοήσουν ότι το λογισμικό είναι άυλο, σε αντίθεση με το υλικό.
Δεν αποτελεί στόχο του μαθήματος η ανάλυση τεχνικών χαρακτηριστικών του λειτουργικού συστήματος. Η περιγραφή περιορίζεται στα βασικά χαρακτηριστικά, τις ιδιότητες και την χρησιμότητα του λειτουργικού συστήματος.
Οι μαθητές και οι μαθήτριες θα πρέπει να κατανοήσουν, τι είναι το λογισμικό, πώς το ξεχωρίζουμε από το υλικό και ποιος είναι ο ορισμός του. Το ίδιο ισχύει και για το λογισμικό συστήματος (ορισμός, παραδείγματα λειτουργίας).
Να γίνει αναφορά στα βασικά στοιχεία του Λογισμικού Συστήματος, να γίνει ιδιαίτερη αναφορά στο λογισμικό εκκίνησης (BIOS) και, βέβαια, στο λειτουργικό σύστημα.
Σε σχέση με το λειτουργικό σύστημα θα πρέπει να καταστεί σαφές ότι είναι οριακά υποσύνολο του λογισμικού συστήματος. Οι μαθητές και οι μαθήτριες θα πρέπει να γνωρίζουν τον ορισμό του και τη χρησιμότητά του. Θα πρέπει να κατανοήσουν τα δύο βασικά συστατικά του ΛΣ (φλοιός και πυρήνας) και τη σημασία του καθενός π.χ. πού εργάζεται ο χρήστης. Επίσης θα πρέπει να εμπεδωθεί ότι τα λειτουργικά συστήματα διαφέρουν ανά είδος υπολογιστή και είδος συσκευής (οικιακός υπολογιστής, εξυπηρετητές, smart phones, κ.λπ.). Θα πρέπει να ξεκαθαρίσουν στο μυαλό τους, ότι άλλο λειτουργικό χρησιμοποιούμε στον οικιακό υπολογιστή και άλλο στους εξυπηρετητές. (Να τονιστεί η χρήση του ΛΣ Unix, καθώς πολλές φορές οι μαθητές και οι μαθήτριες αγνοούν την ύπαρξή του). Να τονιστούν επίσης τα ΛΣ των κινητών.
Ενδεικτική Δραστηριότητα 1
- Oι μαθητές και οι μαθήτριες να αποφανθούν εάν το ΛΣ του υπολογιστή στο εργαστήριο είναι δικτυοκεντρικό. Απάντηση: Όχι, διότι δεν έχει τη δυνατότητα να φιλοξενήσει υπηρεσίες. (Δεν είναι Server).
- Τί ΛΣ χρησιμοποιείτε; Οι μαθητές και οι μαθήτριες να ακολουθήσουν τα βήματα Settings→System→ About και να συμβουλευτούν το πεδίο Windows Specification. (π.χ. Windows 11).
Στη συνέχεια ακολουθούν 3-4 ερωτήσεις κατανόησης εννοιών οι οποίες αναλύονται πλήρως μέσα στο κείμενο.
Σύνδεσμοι-Εκπαιδευτικό υλικό
- Οργανισμός Ανοιχτών Τεχνολογιών-ΕΕΛ/ΛΑΚ https://ellak.gr/
- Βίντεο από την εκπαιδευτική τηλεόραση: Λογισμικό
http://www.edutv.gr/index.php/epistimi-texnologia/ilektronikoi-ypologistes-logismiko-software - Λογισμικό του Υπολογιστή (καθώς και Εισαγωγή στα Λειτουργικά Συστήματα)
http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8547/2759/Pliroforiki_A-B-G-Gymnasiou_html-empl/indexA_2_0.html
http://photodentro.edu.gr/v/item/video/8522/151 - Σταυρόλεξο για το Λογισμικό του Υπολογιστή
http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-lor-8521-3436 - Εκτέλεση προγράμματος από τον υπολογιστή
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1006
Ενότητα 5. Γνωρίζω το Διαδίκτυο και Επικοινωνώ.
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 8 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 5
Το Διαδίκτυο και ο Παγκόσμιος Ιστός
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- αναγνωρίζει το Διαδίκτυο ως μέσο επικοινωνίας, συνεργασίας, ενημέρωσης, ψυχαγωγίας και πολιτισμού
- αναγνωρίζει και να αναφέρει τις βασικές υπηρεσίες του Διαδικτύου
- χρησιμοποιεί τις κύριες λειτουργίες ενός λογισμικού πλοήγησης στον Παγκόσμιο Ιστό (διαχείριση αγαπημένων, διαχείριση προβολών, εκτύπωσης, λήψεων)
- επιλέγει ιστότοπους και να πλοηγείται σε αυτούς με στόχο την αναζήτηση πληροφοριών
- διακρίνει διάφορες κατηγορίες ιστότοπων (.gr, .com, .gov, .edu κ.λπ.).
Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- χρησιμοποιεί το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο για να επικοινωνήσει και να ανταλλάξει πληροφορίες (σύνθεση και αποστολή μηνύματος, επισύναψη αρχείου, απάντηση, προώθηση, διαχείριση φακέλων μηνυμάτων κ.λπ.)
- διαχειρίζεται τα αρχεία που επισυνάπτονται σε ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου
- διακρίνει τις διαφορές μεταξύ του λογισμικού διαχείρισης ηλεκτρονικής αλληλογραφίας και μιας διαδικτυακής υπηρεσίας ηλεκτρονικού ταχυδρομείου
Αναζήτηση στον Παγκόσμιο Ιστό
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- χρησιμοποιεί τις κύριες λειτουργίες μιας μηχανής αναζήτησης για την αναζήτηση πληροφοριών για έναν συγκεκριμένο σκοπό
- εφαρμόζει αποτελεσματικές στρατηγικές αναζήτησης με παραδοσιακές μηχανές αναζήτησης (π.χ. Chrome Google)
- αξιολογεί και να αξιοποιεί τα αποτελέσματα της αναζήτησης με στόχο την ανεύρεση πληροφοριών για έναν συγκεκριμένο σκοπό
- αναγνωρίζει την προέλευση μιας πληροφορίας από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό (συντάκτης, φορέας, ημερομηνία τελευταίας τροποποίησης κ.λπ.)
- χρησιμοποιεί τεχνικές και κριτήρια αξιολόγησης των πληροφοριών που αναζητά σε ηλεκτρονικές πηγές (συνάφεια, εγκυρότητα, αξία και χρησιμότητα των πληροφοριών για τον συγκεκριμένο σκοπό).
Διαδίκτυο των Πραγμάτων
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- ορίζει το Διαδίκτυο των Πραγμάτων και να εξηγεί την έννοια των συνδεδεμένων συσκευών
- περιγράφει πώς οι συσκευές του Διαδικτύου των Πραγμάτων επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω του Διαδικτύου χρησιμοποιώντας αισθητήρες, δεδομένα και δίκτυα.
- εντοπίζει και να περιγράφει πρακτικές εφαρμογές του Διαδικτύου των Πραγμάτων στην καθημερινή ζωή
- αναφέρει τα πλεονεκτήματα του Διαδικτύου των Πραγμάτων καθώς και τις προκλήσεις
- εξηγεί πώς το Διαδίκτυο των Πραγμάτων ενσωματώνεται με άλλες αναδυόμενες τεχνολογίες, όπως η Τεχνητή Νοημοσύνη, η Μηχανική Μάθηση και η υπολογιστική νέφους.
Πνευματικά Δικαιώματα
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- σέβεται και να αναφέρει τα πνευματικά δικαιώματα σε πληροφορίες και λογισμικό που αντλεί από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό
- αναπτύξει ικανότητες στοχοθεσίας και αυτορρύθμισης κατά την πλοήγηση σε πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό
- αναγνωρίζει τις άδειες χρήσης περιεχομένου και λογισμικού που αντλεί από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό
- επιχειρηματολογεί για τις συνέπειες της πειρατείας λογισμικού και προϊόντων πνευματικής δημιουργίας
- εφοδιάζει προϊόντα που δημιούργησε με άδειες Creative Commons.
Σύνδεσμοι-Εκπαιδευτικό υλικό
- Οργανισμός για τη λογοκλοπή http://plagiarism.org
- Αξιολόγηση Διαδικτυακών πηγών
https://library.ucy.ac.cy/help/library-guides/evaluation_intresources/
https://www.lib.unipi.gr/iguana/uploads/file/Aksiologisi-pigon-diadyktiou.pdf - Commoncraft Website Evaluation commoncraft.com/video/website-evaluation
- Οργανισμός Πνευματικής Ιδιοκτησίας http://www.opi.gr
- Friends of Active Copyright Education http://www.copyrightkids.org
- Creative Commons https://creativecommons.org/
Οδηγίες
Η διδασκαλία της Ενότητας «Γνωρίζω το Διαδίκτυο και Επικοινωνώ» στοχεύει στο να προβληματιστούν οι μαθητές και οι μαθήτριες σχετικά: με τις ραγδαίες εξελίξεις της τεχνολογίας, πώς αυτές δημιουργούν νέες μορφές επικοινωνίας και πρόσβασης στη γνώση, πώς διαμορφώνουν τον τρόπο που επιλύουμε προβλήματα και προστατεύουμε τα προσωπικά μας δεδομένα. Επιδιώκει, να αναπτύξουν οι μαθητές και οι μαθήτριες κριτική και υπεύθυνη στάση σχετικά με τις τρέχουσες εξελίξεις στη νέα τεχνολογία, να είναι ικανοί να τη διαχειρίζονται με τρόπο που ωφελεί τόσο τους ίδιους όσο και την κοινωνία, αλλά και να μπορούν να παρακολουθούν τις αλλαγές.
Εισάγονται στις έννοιες του Διαδικτύου των Πραγμάτων και των Πνευματικών Δικαιωμάτων. Μέσω της μελέτης ανοιχτών καθημερινών προβλημάτων, οι μαθητές και οι μαθήτριες μπορούν να διερευνήσουν, πώς αυτές οι τεχνολογίες επηρεάζουν την καθημερινότητά τους, να κατανοήσουν τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους και να αναπτύξουν μια ολιστική προσέγγιση στην επίλυση προβλημάτων, αποφεύγοντας την απλή απομνημόνευση ορισμών.
Οι πρακτικής φύσεως δραστηριότητες θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν θέματα όπως τα παρακάτω:
- Πώς μπορούμε να δημοσιεύσουμε στην ιστοσελίδα του σχολείου μας την εργασία μας με άδεια Creative Commons;
- Πώς μπορούμε να αναζητήσουμε ένα βίντεο στο Διαδίκτυο που ικανοποιεί συγκεκριμένα κριτήρια;
- Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μία εφαρμογή Τεχνητής Νοημοσύνης για να αναζητήσουμε πληροφορίες για ένα θέμα εργασίας που μας έχει αναθέσει ο/η εκπαιδευτικός μας; Πώς θα ελέγξουμε την αξιοπιστία των αποτελεσμάτων που παρήγαγε η εφαρμογή;
- Πώς μπορούμε να στείλουμε στους συμμαθητές μας ένα email παρουσίασης του εαυτού μας ακολουθώντας κάποιες οδηγίες;
Προτείνεται επίσης η αξιοποίηση σχετικών διδακτικών σεναρίων από τον Οδηγό του Εκπαιδευτικού του νέου Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής για το Γυμνάσιο.
Ενδεικτική Δραστηριότητα 1
Οι μαθητές και οι μαθήτριες με την καθοδήγηση του/της εκπαιδευτικού συζητούν για τα κριτήρια με τα οποία θα ελέγχουν την εγκυρότητα και αξιοπιστία πληροφοριών από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό. Στη συνέχεια, δίνεται στους μαθητές και τις μαθήτριες θέμα διερεύνησης από το διαθεματικό πεδίο (π.χ. μεταλλαγμένα τρόφιμα, κατανάλωση εμφιαλωμένου νερού, κάπνισμα, τόποι προορισμού για τη σχολική εκδρομή) μαζί με προτεινόμενες πηγές και αναλαμβάνουν να αξιολογήσουν κάθε πηγή σύμφωνα με συγκεκριμένα κριτήρια και κατάλληλο φύλλο εργασίας. Οι προτεινόμενες πηγές μπορούν να προέρχονται από επιστημονικές ενώσεις, κρατικούς φορείς και υπηρεσίες, μη κυβερνητικές οργανώσεις, ιδιώτες κ.λπ.
Εναλλακτικά, η δραστηριότητα μπορεί να είναι καθοδηγούμενη, π.χ. μία ιστοεξερεύνηση. Ερωτήματα που θα μπορούσαν να τεθούν για διερεύνηση και απάντηση από τους μαθητές και τις μαθήτριες είναι:
- Ποιος είναι δημιουργός της σελίδας;
- Η επιθυμητή πληροφορία μπορεί να εντοπιστεί εύκολα;
- Πότε δημιουργήθηκε και πότε ενημερώθηκε ο ιστότοπος;
- Υπάρχουν εναλλακτικές πηγές για τις διαθέσιμες πληροφορίες;
- Ποια είναι η προστιθέμενη αξία του συγκεκριμένου ιστότοπου;
Κατά την ολοκλήρωση της εργασίας, ο/η εκπαιδευτικός μαζί με τους μαθητές και τις μαθήτριες συζητούν και καταγράφουν συγκεκριμένα κριτήρια αξιολόγησης ιστότοπων και πηγών στο Διαδίκτυο.
Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2 ώρες
Ενδεικτική Δραστηριότητα 2
Πληροφορικός και Οπτικοακουστικός Γραμματισμός
Ο/η εκπαιδευτικός κάνει χρήση μιας σύντομης ταινίας που ταιριάζει με τη θεματική που επεξεργάζεται, π.χ. ένα βίντεο από το YouTube για την ασφαλή και υπεύθυνη χρήση του Διαδικτύου, για τον διαδικτυακό εκφοβισμό, για τα προσωπικά δεδομένα κ.α. Ετοιμάζει μια δεξαμενή με έννοιες, που σχετίζονται με το θέμα και την πλοκή της ταινίας, π.χ. φιλία, αγάπη, δύναμη, εξουσία, μάθηση, μελέτη, ξένος, επικοινωνία, αποδοχή, αλήθεια, ειλικρίνεια, συμφέρον.
Στη συνέχεια προβάλει την ταινία. Οι μαθητές και οι μαθήτριες, σε μικρές ομάδες εργασίας, επιλέγουν από τη δεξαμενή με τις έννοιες τρεις που θεωρούν ότι ταιριάζουν και συνδέονται άμεσα με την ταινία. Με αυτές τις τρεις έννοιες δημιουργούν συνεργατικά ένα μικρό κείμενο για την ταινία που είδαν, με στόχο να ξεκινήσει συζήτηση πάνω σε αυτό. Η κάθε ομάδα παρουσιάζει το κείμενο που έγραψε στην ολομέλεια της τάξης.
Στη συνέχεια παρατηρούν οι μαθητές και οι μαθήτριες τα εξής:
- Ποιοι έφτιαξαν το βίντεο;
- Με ποιο σκοπό;
- Σε ποια σημεία συγκλίνει και σε ποια αποκλίνει η πρόσληψη των περιεχομένων, δηλ. σε ποια σημεία υπάρχει κοινή αντίληψη μεταξύ των ομάδων και σε ποια όχι.
- Υπάρχουν και ποια είναι τα σημαντικά θέματα και τα μηνύματα της ταινίας;
Γίνεται συζήτηση για τη διαμεσολαβημένη και κατασκευασμένη φύση του οπτικοακουστικού κειμένου, τη λειτουργία της οπτικής γωνίας ως στοιχείο υποκειμενικότητας. Διαχωρίζονται τα αντικειμενικά και τα υποκειμενικά στοιχεία της ταινίας και εξετάζεται η λειτουργία της ταύτισης στο οπτικοακουστικό μήνυμα και η ενδεχόμενη χρήση της ως μέσο χειραγώγησης.
Ανδριοπούλου, Ε. (2011). Η κινηματογραφική παιδεία στην εκπαίδευση – Μοντέλα λειτουργίας και προκλήσεις (http://blogs.sch.gr/dertv/2011/01/06/η-κινηματογραφική-παιδεία-στην-εκπαί/ ) (9/11/2011, blog της εκπαιδευτικής τηλεόρασης)
Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2 ώρες
Ενότητα 6. Κυβερνοασφάλεια
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 4 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό:
Ενότητα 6 Απειλές και μέτρα προστασίας
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- αναγνωρίζει την ανάγκη για την ασφάλεια των υπολογιστικών συστημάτων (υπολογιστών-δικτύων)
- είναι ενήμερος/η για τις μορφές κακόβουλου λογισμικού
- αναγνωρίζει μηνύματα ανεπιθύμητης αλληλογραφίας
- αξιολογεί την ασφάλεια ηλεκτρονικών μηνυμάτων και των συνημμένων αρχείων
- προστατεύει τα δεδομένα του λογαριασμού του/της (συνθηματικό πρόσβασης, κλείσιμο συνόδου κ.λπ.)
- χρησιμοποιεί τις δυνατότητες ασφαλούς πλοήγησης του φυλλομετρητή
- ρυθμίζει την ασφάλεια του υπολογιστικού συστήματος (π.χ. αντιϊικό πρόγραμμα, τείχος προστασίας)
- πραγματοποιεί έλεγχο του υπολογιστή και των αποθηκευτικών μέσων για ιούς
- προβληματίζεται για τη δημοσιοποίηση προσωπικών του/της δεδομένων και να λαμβάνει κατάλληλα μέτρα προστασίας
- αναφέρει τους φορείς που ασχολούνται με την ασφάλεια στο Διαδίκτυο και την προστασία των πολιτών από ηλεκτρονικά εγκλήματα
Κρυπτογραφία– Είδη Κρυπτογράφησης
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- εξηγεί τον ρόλο της κρυπτογραφίας στην ασφάλεια των δεδομένων σε υπολογιστικά συστήματα
- εξηγεί βασικές κρυπτογραφικές έννοιες, όπως η κρυπτογράφηση, η αποκρυπτογράφηση και το κλειδί
- διακρίνει μεταξύ της κρυπτογράφησης με συμμετρικό κλειδί και της κρυπτογράφησης με ασύμμετρο κλειδί
- εφαρμόζει βασικές μεθόδους κρυπτογράφησης, όπως η κρυπτογράφηση του Καίσαρα
- αναγνωρίζει πώς η κρυπτογραφία χρησιμοποιείται σε καθημερινές τεχνολογίες, όπως οι ηλεκτρονικές τραπεζικές συναλλαγές, η ασφαλής ανταλλαγή μηνυμάτων και το ηλεκτρονικό εμπόριο
- εξηγεί τι είναι η ψηφιακή υπογραφή και πώς χρησιμοποιείται για την επαλήθευση της αυθεντικότητας και της ακεραιότητας ενός μηνύματος ή εγγράφου.
Οδηγίες
Στην εισαγωγή, προτείνεται να δοθεί έμφαση και να κατανοήσουν οι μαθητές και οι μαθήτριες, τί είναι αγαθό (αγαθό = δεδομένα), τί θεωρείται άξιο προστασίας και γιατί είναι πολύτιμο. Επίσης, να γίνει σαφές ότι υπάρχουν διάφορες μορφές απειλών και κινδύνων καθώς και τρόποι προστασίας απέναντί τους. Όλα τα παραπάνω, θα πρέπει να συνδεθούν με τον σύγχρονο τρόπο ζωής, ώστε να γίνει αντιληπτή η αναγκαιότητα και η κρισιμότητα της ασφάλειας δεδομένων.
Να τονιστεί, ότι υπάρχουν δύο κύρια είδη ασφάλειας: σε επίπεδο υπολογιστή και σε επίπεδο δικτύων και πληροφοριακών συστημάτων. Σε ό,τι αφορά την ασφάλεια σε επίπεδο υπολογιστή, οι μαθητές και οι μαθήτριες προτείνεται να εξοικειωθούν με είδη των σχετικών απειλών και κινδύνων, καθώς και για τα ενδεικνυόμενα μέτρα προστασίας (αντι-ιικό λογισμικό). Επίσης είναι πολύ σημαντικό να τονίσουμε στους μαθητές, ότι δεν δίνουμε άκριτα στο Διαδίκτυο τα προσωπικά μας στοιχεία, καθώς επίσης τους ενημερώνουμε για την Υπηρεσία Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος.
Ασφάλεια σε επίπεδο δικτύου: Οι μαθητές και οι μαθήτριες να κατανοήσουν ότι πολύ μεγάλης σημασίας είναι η ασφάλεια σε επίπεδο δικτύου, καθώς μέσα σε κάποιο δίκτυο είναι συνδεδεμένος ο υπολογιστής αλλά κυρίως οι servers ενός φορέα. Συνεπώς ο/η εκπαιδευτικός δίνει έμφαση στην ανάγκη λήψης μέτρων προστασίας, τόσο του εσωτερικού δικτύου, όσο και των πληροφοριακών συστημάτων (π.χ. υπηρεσία mail – κεντρικό antiSpam και antivirus λογισμικό).
Στη συνέχεια, και πάντα σχετικά με την ασφάλεια των πληροφοριακών συστημάτων, γίνεται αναφορά στην έννοια της κρυπτογράφησης, εξηγείται γιατί κρυπτογραφούμε τα δεδομένα μας και ποια είναι οι βασικές αρχές της κρυπτογράφησης (εμπιστευτικότητα, κ.λπ.). Συζητούμε με τους τους μαθητές και τις μαθήτριες περί πρωτοκόλλων κρυπτογράφησης και ψηφιακών πιστοποιητικών και της χρησιμότητας αυτών. Π.χ. τονίζουμε, ότι αν ένα site δεν αναφέρει στη διεύθυνση το https, αλλά απλά το http, δεν καταχωρούμε τους κωδικούς μας ή άλλα προσωπικά δεδομένα διότι η σύνδεση δεν είναι ασφαλής.
Στην επόμενη ενότητα, δίδονται οι ορισμοί της κρυπτογράφησης και της αποκρυπτογράφησης, και γίνεται αναφορά στα είδη κρυπτογράφησης. Η πιο απλή μορφή κρυπτογράφησης είναι η συμμετρική, δίνουμε το παράδειγμα της Κρυπτογράφησης του Καίσαρα, εξηγούμε τον τρόπο και αναφερόμαστε στο παράδειγμα.
Μεγάλη έμφαση δίνουμε στην ασύμμετρη κρυπτογράφηση δημόσιου κλειδιού, η οποία χρησιμοποιείται ευρύτατα σήμερα στο Διαδίκτυο. Ο εκπαιδευτικός εξηγεί την έννοια και το σχήμα (Alice – Bob). Είναι σημαντικό να γίνει κατανοητό, ότι, κυρίως, διαμοιράζονται τα δημόσια κλειδιά των servers στο Διαδίκτυο, ώστε με αυτά να κωδικοποιούν οι clients τα μηνύματά τους και να τους τα στέλνουν (τη βασική αρχή λειτουργίας).
Επίσης, γίνεται αναφορά σε ψηφιακά πιστοποιητικά και ψηφιακές υπογραφές, και τη λειτουργία τους, ώστε οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναγνωρίσουν τη χρησιμότητά τους.
Τέλος, γίνεται αναφορά στην τεχνολογία blockchain και bitcoin, γιατί πρόκειται για όρους που έχουν ακούσει οι μαθητές και οι μαθήτριες, και καλό θα ήταν να έχουν μια ιδέα τι σημαίνουν, έστω και διαισθητικά.
Ενότητα 7. Δημιουργώ με τον Κειμενογράφο
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 6 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 7
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- τροποποιεί και να αποθηκεύει απλά κείμενα που θα του δοθούν
- δημιουργεί κείμενα σύμφωνα με τους καθιερωμένους κανόνες πληκτρολόγησης
- μορφοποιεί ένα κείμενο με βάση συγκεκριμένα χαρακτηριστικά γραμματοσειράς (μέγεθος, χρώμα, τύπος κ.λπ.)
- τροποποιεί τη μορφή των παραγράφων και τη στοίχιση σε ένα έγγραφο
- χρησιμοποιεί αποτελεσματικά τεχνικές αντιγραφής/μετακίνησης τμημάτων κειμένου ή αντικειμένων σε ένα έγγραφο
- εισάγει και να διαμορφώνει λίστες κουκκίδων ή αρίθμησης σε ένα έγγραφο
- χρησιμοποιεί αποτελεσματικά το εργαλείο ορθογραφικού-γραμματικού ελέγχου στα έγγραφα που δημιουργεί
- εισάγει και να επεξεργάζεται εικόνες και σχήματα σε ένα έγγραφο
- χρησιμοποιεί την προεπισκόπηση εγγράφου και να τυπώνει ένα έγγραφο
- εκφράζεται δημιουργικά μέσω του γραπτού λόγου και των ψηφιακών έργων που αναπτύσσει
- δημιουργεί και να διαμορφώνει ένα κείμενο σύμφωνα με δοσμένα χαρακτηριστικά
- αναπτύσσει ολοκληρωμένα και με αρτιότητα τις σχετικές εργασίες που του/της ανατίθενται
- χρησιμοποιεί το εργαλείο εύρεσης και αντικατάστασης χαρακτήρων (λέξεων) σε ένα έγγραφο
- διαμορφώνει και να επεξεργάζεται την κεφαλίδα και το υποσέλιδο σε ένα έγγραφο
- δημιουργεί απλά σχήματα σε ένα έγγραφο χρησιμοποιώντας το σχεδιαστικό εργαλείο του κειμενογράφου
- ρυθμίζει τη διαμόρφωση των σελίδων ενός εγγράφου (περιθώρια, προσανατολισμός και μέγεθος χαρτιού)
- διαμορφώνει ένα έγγραφο (περιγράμματα, πλήθος λέξεων, υποσημειώσεις, αλλαγή σελίδας, αλλαγή ενοτήτων κεφαλίδα/υποσέλιδο κ.λπ.)
- εισάγει και να επεξεργάζεται πλαίσια και στήλες σε ένα έγγραφο
- εισάγει και να επεξεργάζεται πίνακες σε ένα έγγραφο τόσο για την παρουσίαση δεδομένων σε πίνακα όσο και για την δόμηση μιας σελίδας να ορίζει τις ρυθμίσεις εκτύπωσης σε ένα έγγραφο.
Οδηγίες
Η Ενότητα «ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ ΜΕ ΤΟΝ ΚΕΙΜΕΝΟΓΡΑΦΟ» παρουσιάζει την αξιοποίηση ενός προγράμματος επεξεργασίας κειμένου, σε διάφορες πτυχές της ανθρώπινης δραστηριότητας, στην εποχή της Κοινωνίας της Πληροφορίας και της Τεχνητής Νοημοσύνης.
Προτείνεται να δίνεται έμφαση στην κατανόηση του τίτλου κάθε υποενότητας. Να μπορούν οι μαθητές και οι μαθήτριες, να δίνουν εύστοχες απαντήσεις στα ερωτήματα που προκύπτουν κάθε φορά. Γιατί να χρησιμοποιηθεί το πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου, σε τι μας εξυπηρετεί η μορφοποίηση χαρακτήρων και παραγράφου ή τι πετυχαίνουμε με τη δημιουργία πινάκων, είναι μερικά από αυτά. Η εισαγωγή κάθε υποενότητας υπηρετεί αυτόν τον στόχο. Με άλλα λόγια, προτείνεται, οι εκπαιδευτικοί να μεριμνήσουν ώστε να προκαλούν συζήτηση με τους μαθητές και τις μαθήτριες για τον σκοπό κάθε υποενότητας που θα παρουσιάζουν, η οποία θα οδηγεί στην κατανόησή της, διορθώνοντας πιθανές παρανοήσεις ή ξεπερνώντας γνωστικά εμπόδια. Η σύνδεση με τα βιώματα των μαθητών και των μαθητριών, καθώς και σειρά παραδειγμάτων από την καθημερινή ζωή, θα μπορούσαν να βοηθήσουν προς αυτή την κατεύθυνση. Η μάθηση να μην είναι μια μηχανική διαδικασία ή μια λειτουργία απομνημόνευσης, αλλά να προκύπτει μέσα από μια κριτική λειτουργία για το γιατί κάνεις κάτι, σε κάθε βήμα της μαθησιακής διαδικασίας.
Με τον τρόπο αυτό, θα πρέπει να καλυφθεί όλη η Ενότητα. Τα στάδια που θα πρέπει να ακολουθηθούν, μπορούν να αποτυπωθούν ως εξής: γιατί κάνεις κάτι, πώς το κάνεις και παράδειγμα εφαρμογής. Σημειώνεται, τέλος, ότι παρουσιάζεται το ανοικτό λογισμικό LibreOffice Writer. Υπογραμμίζεται, ότι η χρήση διαφόρων λειτουργιών του θα πρέπει να γίνεται με βάση την αρχή ότι τα λογισμικά επεξεργασίας κειμένου έχουν παρόμοια λειτουργικότητα και οι χρήστες θα πρέπει να γνωρίζουν πώς μπορούν να προσαρμόζονται εύκολα στα περιβάλλοντά τους (για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας την επιλογή «Βοήθεια» του λογισμικού ή ανάκτηση πληροφοριών με στοχευμένες αναζητήσεις στον Παγκόσμιο Ιστό).
Ενότητα 8. Αλγοριθμική
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 6 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 8
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- χρησιμοποιεί αφαίρεση για να αναλύει ένα πρόβλημα σε επιμέρους προβλήματα
- περιγράφει και να αναλύει μια σειρά από οδηγίες (για παράδειγμα να περιγράφει τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα σε ένα βίντεο παιχνίδι που καθοδηγείται από κανόνες και αλγόριθμους)
- περιγράφει και να εφαρμόζει γενικά μοντέλα για τη διαδικασία επίλυσης προβλήματος
- καθορίζει έναν αλγόριθμο ως μια ακολουθία οδηγιών που μπορούν να υποστούν επεξεργασία από έναν υπολογιστή
- περιγράφει και να εφαρμόζει αρχές και μεθόδους δημιουργικής επίλυσης προβλήματος σε ανοικτού τύπου προβλήματα που θα λυθούν μέσω προγραμματισμού
- επιλύει δεδομένα προβλήματα που έχουν αναπαρασταθεί με τον κατάλληλο τρόπο για επίλυση μέσω προγραμματισμού υπολογιστικών συστημάτων.
Οδηγίες
Ο/η εκπαιδευτικός αναφέρει διάφορα προβλήματα τα οποία επιδέχονται αλγοριθμική λύση. Δηλαδή, προβλήματα των οποίων η λύση δεν είναι ένας αριθμός, αλλά μια μέθοδος, μια ακολουθία βημάτων, ένας αλγόριθμος. Το πρόβλημα των οκτώ βασιλισσών είναι απαιτητικό για μια πρώτη επαφή, αλλά μπορεί να αποτελέσει κίνητρο για τους μαθητές, γιατί η λύση του δεν είναι προφανής. Χρειάζεται ένα αρχικό στάδιο κατανόησης και ανάλυσης του προβλήματος. Προτείνεται να δοθεί στους μαθητές και τις μαθήτριες ένα χαρτί με πολλές σκακιέρες 8x8 και να τους ζητηθεί να λύσουν το πρόβλημα. Στη συνέχεια, να γίνει συζήτηση για την στρατηγική που ακολούθησαν και να δοθεί μια γενική περιγραφή της μεθόδου που επινόησαν.
Για παράδειγμα, τοποθετούμε κάθε βασίλισσα με τη σειρά σε μια γραμμή και στη συνέχεια τη μετακινούμε, έτσι ώστε να μην απειλείται από τις άλλες.
Στη συνέχεια, να συζητηθεί το πρόβλημα της εκδρομής και να παρουσιαστούν τα βήματα επίλυσης προβλήματος, πάντα με αναφορά και στο πρόβλημα των οκτώ βασιλισσών.
Τα παραδείγματα 1 και 2 προτείνεται να αναλυθούν οπωσδήποτε. Αρχικά μπορεί να ζητηθεί από τους μαθητές και τις μαθήτριες να δώσουν μια δική τους λύση. Ο σκοπός δεν είναι τόσο να λύσουν το πρόβλημα, δηλαδή να καταλήξουν στον σωστό αλγόριθμο, αλλά να κατανοήσουν ότι κάθε αλγόριθμος χρειάζεται μια γλώσσα αναπαράστασης, στην οποία τα βήματα να περιγράφονται με σαφήνεια. Γι’ αυτό, χρειαζόμαστε τις γλώσσες προγραμματισμού, για να διατυπώνουμε τους αλγορίθμους σε μια μορφή που να μπορεί να εκτελεστεί από υπολογιστή. Σε κάθε περίπτωση, να ερωτηθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες, ποιο είναι το σύνολο εντολών της γλώσσας που χρειάζεται για την περιγραφή των δυο αλγορίθμων.
Προτείνεται, τα πιο απαιτητικά προβλήματα των δραστηριοτήτων 1 και 2 να προσεγγιστούν από τους μαθητές και τις μαθήτριες σε ομάδες και όχι ατομικά.
Στην παράγραφο 8.3 παρουσιάζεται ο ορισμός του αλγορίθμου. Ο σκοπός είναι η εξήγηση του ορισμού με παραδείγματα και όχι η αποστήθισή του, η οποία δεν πρέπει να εξετάζεται. Ο ορισμός του αλγορίθμου να ελέγχεται ασκήσεις κατανόησης που απαιτούν κριτική σκέψη.
Οι δραστηριότητες 3 και 4 μπορούν να δοθούν για εργασία στο σπίτι αν δεν υπάρχει χρόνος στην τάξη. Προσοχή στα χαρακτηριστικά του αλγορίθμου, να μην χρησιμοποιείται η λέξη κριτήρια.
Προτείνεται η δραστηριότητα 5 να γίνει σε ομάδες των 4 μαθητών. Για τη δραστηριότητα αυτή, ίσως, να χρειαστεί και ολόκληρη διδακτική ώρα. Γι’ αυτό, ίσως, καλό θα ήταν να οργανωθεί με το μοντέλο της ανεστραμμένης τάξης. Δηλαδή, να εξηγηθεί στους μαθητές και τις μαθήτριες με παραδείγματα ο αλγόριθμος του Καίσαρα και στη συνέχεια να τους ζητηθεί να φέρουν στο επόμενο μάθημα τα κρυπτογραφημένα μηνύματα, έτσι ώστε στην τάξη να γίνει μόνο το στάδιο της κρυπτανάλυσης. Στη συνέχεια, οι μαθητές και οι μαθήτριες να προσπαθήσουν κατά ομάδες να διατυπώσουν τον αλγόριθμο κρυπτανάλυσης που επινόησαν.
Η δραστηριότητα 6 μπορεί να συζητηθεί στην τάξη ή να δοθεί για άσκηση στο σπίτι. Το ίδιο και το παράδειγμα 3.
Στην παράγραφο 8.4 οι μαθητές και οι μαθήτριες δεν χρειάζεται να αποστηθίσουν λεπτομέρειες από τον αλγόριθμο του μέγιστου κοινού διαιρέτη του Ευκλείδη. Αρκεί να δουν ένα παράδειγμα εφαρμογής του, όπως αυτό που δίνεται στην αρχή. Στη συνέχεια να τονιστεί ότι ο αλγόριθμος αυτός υπήρξε πριν εμφανιστούν οι υπολογιστές και ακόμα και σήμερα είναι εξαιρετικά αποδοτικός.
Να γίνει μια συζήτηση στην τάξη για τις διαφορετικές αναπαραστάσεις αλγορίθμων (διάγραμμα ροής, ψευδογλώσσα, γλώσσα προγραμματισμού). Ποια αναπαράσταση προτιμούν τα παιδιά και γιατί;
Εδώ θα ήταν καλό, ο/η εκπαιδευτικός να αναφερθεί στη χρήση κάθε γλώσσας προγραμματισμού, ώστε να αντιληφθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες ότι η επιλογή της γλώσσας προγραμματισμού εξαρτάται και από ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της εφαρμογής που θέλουμε να αναπτύξουμε. Για παράδειγμα, η C++ χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη λειτουργικών συστημάτων και παιχνιδιών, η Python για εφαρμογές Τεχνητής Νοημοσύνης (ChatGPT), η Javascript για προγραμματισμό στον παγκόσμιο ιστό και η Lua για ανάπτυξη παιχνιδιών στην πλατφόρμα Roblox.
Να δοθεί ως εργασία, η σύνταξη ενός κειμένου για τις δυσκολίες που αντιμετώπισε η Grace Hopper εκείνη την εποχή, τα επιτεύγματά της και πώς αυτά άλλαξαν τη ζωή μας.
Να δοθούν παραδείγματα συντακτικών και λογικών λαθών σε ένα απλό περιβάλλον προγραμματισμού, π.χ. Thonny. Η αξιολόγηση των μαθητών και των μαθητριών να μην γίνεται με ερωτήσεις αποστήθισης, όπως τι είναι αλγόριθμος, αλφάβητο, μεταγλωττιστής κ.λπ. αλλά, είτε με ερωτήσεις κρίσεως, είτε με προβλήματα.
Οι ασκήσεις στο τέλος της Ενότητας είναι αρκετά απαιτητικές και επαφίενται στην κρίση του/της εκπαιδευτικού. Για παράδειγμα, μπορούν να δοθούν για το σπίτι οι ασκήσεις 2, 3 και 4 και οι υπόλοιπες προαιρετικά για όσους/όσες ενδιαφέρονται και τους αρέσουν αυτού του είδους τα προβλήματα.
Σύνδεσμοι-Εκπαιδευτικό υλικό
- Ανάλυση ποσού σε χαρτονομίσματα του ευρώ https://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/1239
- Ανάλυση ποσού σε χαρτονομίσματα του ευρώ https://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/1239
- Ανάλυση ποσού σε χαρτονομίσματα του ευρώ https://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/1239
- Το πρόβλημα του βαρκάρη https://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/760
- Πρόβλημα : Έξι κέρματα , το ένα κάλπικο https://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/941
- Πρόβλημα : Έξι κέρματα , το ένα κάλπικο (β’ αλγόριθμος) https://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/942
Αν ο/η εκπαιδευτικός κρίνει ότι οι μαθητές/-τριες θα δυσκολευτούν με τις αφηρημένες έννοιες της ενότητας “Αλγοριθμική”, προτείνεται να διδαχθεί πρώτα η ενότητα 9 Προγραμματισμός Υπολογιστικών Συστημάτων. Έτσι οι μαθητές/-τριες θα έχουν έρθει σε επαφή με ένα προγραμματιστικό παράδειγμα το οποίο θα μπορεί να αξιοποιηθεί για την εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στις γλώσσες προγραμματισμού. |
Ενότητα 9. Προγραμματισμός Υπολογιστικών Συστημάτων
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 14 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 9
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- κωδικοποιεί έναν αλγόριθμο σε προγραμματιστικό περιβάλλον
- εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί
- αναγνωρίζει την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα των δομών επανάληψης και να τις χρησιμοποιεί στα προγράμματα που αναπτύσσει
- περιγράφει την έννοια της μεταβλητής
- χρησιμοποιεί μεταβλητές για την επίλυση προβλημάτων
- χρησιμοποιεί μεταβλητές για τη γενίκευση τμημάτων κώδικα
- χρησιμοποιεί εντολές εισόδου/εξόδου στα προγράμματα που αναπτύσσει
- αναγνωρίσει την αναγκαιότητα της δομής επιλογής μέσα από παραδείγματα επίλυσης προβλημάτων
- αναπτύσσει κώδικα για τη διαχείριση γεγονότων/συμβάντων σε οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού.
Οδηγίες
Το πιθανότερο είναι ότι οι μαθητές και οι μαθήτριες έχουν εξοικειωθεί με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch από το μάθημα της Πληροφορικής στο δημοτικό σχολείο. Ωστόσο, αυτό μπορεί να μην ισχύει για όλα τα παιδιά. Γι’ αυτό οι εκπαιδευτικοί, καλό θα ήταν να διερευνήσουν τις πρότερες γνώσεις των μαθητών και των μαθητριών και να προσαρμόσουν τη διδασκαλία τους σε αυτές. Γενικά, κάνουμε την υπόθεση ότι οι μαθητές και οι μαθήτριες έρχονται πρώτη φορά σε επαφή με τον προγραμματισμό υπολογιστών.
Στο πρώτο μάθημα, ο στόχος είναι η εξοικείωση με το περιβάλλον και η ανάπτυξη ενός απλού διαλόγου, όπως φαίνεται στο παράδειγμα 1. Να δοθεί ελευθερία στους μαθητές και τις μαθήτριες να επιλέξουν τη δική τους ιστορία, με τους δικούς τους χαρακτήρες. Αυτή η δραστηριότητα θα ήταν πιο αποτελεσματική, αν γινόταν σε ομάδες. Αρχικά, θα μπορούσατε να δώσετε ένα πρόγραμμα, στο οποίο θα εμφανίζονταν όλα τα μηνύματα ταυτόχρονα, ώστε να κατανοήσουν οι μαθητές και οι μαθήτριες την ανάγκη της αναμονής ενός χαρακτήρα για την απάντηση του άλλου.
Κάποιοι μαθητές και μαθήτριες αντί για μηνύματα, μπορεί να χρησιμοποιήσουν την εντολή Περίμενε, ώστε κάθε χαρακτήρας να περιμένει τόσο χρόνο, όσο χρειάζεται ο προηγούμενος ομιλητής να ολοκληρώσει.
Η επόμενη δραστηριότητα είναι το chatbot της παραγράφου 9.4. Και εδώ τα παιδιά μπορούν να αναπτύξουν τη δική τους εφαρμογή, αλλάζοντας σε πρώτο στάδιο μόνο τα μηνύματα. Οι νέες εντολές, με τις οποίες μπορούν να πειραματιστούν οι μαθητές και οι μαθήτριες, είναι η εντολή εισόδου δεδομένων ρώτησε και η συνάρτηση ένωσε για τη συνένωση λέξεων.
Στην παράγραφο 9.5 γίνεται εισαγωγή στην εντολή επανάληψης. Εδώ, είναι σημαντικό να διακρίνουν οι μαθητές και οι μαθήτριες το μοτίβο των εντολών που επαναλαμβάνονται και να προτείνουν μια ισοδύναμη διατύπωση του αλγορίθμου με εντολή επανάληψης.
Στη συνέχεια, ακολουθούμε μια στρατηγική δοκιμής και λάθους. Αρχικά, οι μαθητές και οι μαθήτριες σχεδιάζουν ένα τετράγωνο. Μεταβάλλοντας το μέγεθος της πλευράς και το χρώμα των γραμμών, είναι φανερό, ότι χρειάζεται μια εντολή Καθάρισε, ώστε να μην μένουν τα αποτελέσματα της προηγούμενης εκτέλεσης του προγράμματος στην οθόνη.
Το επόμενο βήμα είναι, να δώσουμε στους μαθητές και τις μαθήτριες ένα τμήμα κώδικα που να σχεδιάζει ένα απλό σχήμα, το οποίο να μην κλείνει. Έτσι, θα φανεί η ανάγκη, το αντικείμενο να επιστρέφει κάθε φορά στην αρχική του θέση, ενώ παρουσιάζεται στους μαθητές και τις μαθήτριες η έννοια της αρχικοποίησης της κατάστασης για ένα πρόγραμμα.
Από τις δραστηριότητες της παραγράφου 9.5 προτείνεται να γίνουν από τους μαθητές και τις μαθήτριες οι 1 και 2 και από την 3 όποιες θέλουν, προαιρετικά.
Η παράγραφος 9.6 περιγράφει μια δραστηριότητα για την εισαγωγή της έννοιας της μεταβλητής, μέσα από τον σχεδιασμό ενός σπιράλ. Ο στόχος είναι, να διακρίνουν οι μαθητές και οι μαθήτριες την αναγκαιότητα εισαγωγής της μεταβλητής για την επίλυση του προβλήματος. Προτείνεται, να μην τους παρουσιαστεί η έτοιμη λύση, αλλά να τους ζητηθεί αρχικά να σχεδιάσουν τα πρώτα βήματα του σπιράλ, ίσως λίγο περισσότερα από το παράδειγμα του βιβλίου, και να γενικεύσουν στον αλγόριθμο με χρήση επανάληψης και μεταβλητής. Επειδή αυτό το βήμα δεν είναι εύκολο, ίσως, χρειαστεί καθοδήγηση από τον/την εκπαιδευτικό.
Να μην δοθεί βάρος στους τελεστές των αριθμητικών πράξεων.
Οι δραστηριότητες 5 και 6 μπορούν να δοθούν από τον/την εκπαιδευτικό για εξάσκηση στο σπίτι. Επειδή κάποιες είναι αρκετά απαιτητικές, καλό θα ήταν να έχουν προαιρετικό χαρακτήρα.
Οι παράγραφοι 9.7 και 9.8 μπορούν να γίνουν παράλληλα, με ένα απλό παράδειγμα χειρισμού συμβάντων/γεγονότων, στο οποίο θα χρησιμοποιείται και η δομή επιλογής. Να δοθεί βάρος μόνο στην απλή δομή επιλογής και όχι σε σύνθετες συνθήκες.
Τα περιβάλλοντα προγραμματισμού που μπορούν να χρησιμοποιηθούν εναλλακτικά του Scratch είναι μόνο τα Snap!, Mind+ και EduBlocks.
Ωστόσο συνίσταται οι εκπαιδευτικοί να ακολουθήσουν τις δραστηριότητες του βιβλίου στο περιβάλλον Scratch.
Σύνδεσμοι-Εκπαιδευτικό υλικό
- Περιβάλλον προγραμματισμού Scratch https://scratch.mit.edu/
- Offline έκδοση του Scratch που μπορείτε να κατεβάσετε https://scratch.mit.edu/download
- Περιβάλλον προγραμματισμού Snap! https://snap.berkeley.edu/
- Περιβάλλον προγραμματισμού Mind+ https://mindplus.cc/
- Περιβάλλον προγραμματισμού EduBlocks https://edublocks.org/
Ενότητα 10. Πληροφορική και Κοινωνία
(ενδεικτικός διδακτικός χρόνος 2 ώρες)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ Τάξη Γυμνασίου, Βιβλίο μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό: Ενότητα 10
10.1 – 10.5
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- αναφέρει ψηφιακές τεχνολογίες και να εξηγεί τη σημασία τους στη βελτίωση της αποτελεσματικότητας, της άνεσης και της ποιότητας ζωής
- περιγράφει και να συζητά πώς οι τεχνολογίες ηλεκτρονικής διακυβέρνησης επιτρέπουν αποτελεσματικές διαδικτυακές κυβερνητικές υπηρεσίες
- εξηγεί πώς οι ψηφιακές τεχνολογίες μεταμορφώνουν την εκπαίδευση μέσω διαδικτυακών εκπαιδευτικών πλατφορμών, ψηφιακών τάξεων και απομακρυσμένης πρόσβασης σε εκπαιδευτικούς πόρους, βελτιώνοντας τη συμμετοχικότητα και την ευελιξία στη μάθηση
- αναφέρει περιπτώσεις, στις οποίες τεχνολογίες με βάση την Τεχνητή Νοημοσύνη φέρνουν επανάσταση στην παροχή υγειονομικής περίθαλψης
- αναφέρει περιπτώσεις, στις οποίες οι ψηφιακές τεχνολογίες ενδυναμώνουν τα άτομα με αναπηρίες, ενισχύοντας την ανεξαρτησία και τη συμμετοχή τους στις καθημερινές δραστηριότητες
- προβλέπει, να διερευνά και να συζητά σχετικά με τις πιθανές μελλοντικές εξελίξεις στις ψηφιακές τεχνολογίες και τις δυνατότητές τους να μεταμορφώσουν περαιτέρω την καθημερινή ζωή.
10.6 – 10.7
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο/η μαθητής/-τρια να:
- εξηγεί τη βασική λειτουργία των πλατφορμών των Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης
- αναγνωρίζει τους μηχανισμούς μέσω των οποίων διαδίδονται οι ψευδείς ειδήσεις στα Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης και να εξηγεί τον αντίκτυπό τους στην κοινή γνώμη
- εξηγεί το πρόβλημα της ρητορικής μίσους στο Διαδίκτυο
- εξηγεί τι είναι ο ψηφιακός εθισμός και να εντοπίζει τα σημάδια υπερβολικής χρήσης των Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης
- αναγνωρίζει τις πιθανές επιπτώσεις της υπερβολικής χρήσης των Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης και των ψηφιακών παιχνιδιών στην ψυχική υγεία και ευεξία
- συζητά σχετικά με τις ηθικές υποχρεώσεις των εταιρειών των Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης όσον αφορά την προστασία της ιδιωτικότητας των χρηστών, την ασφάλεια των δεδομένων και την ποιότητα του περιεχομένου
- προτείνει τρόπους πρόληψης των κινδύνων και τρόπους υπεύθυνης χρήσης των Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης και των ψηφιακών παιχνιδιών.
Οδηγίες
Ο κύριος στόχος της Ενότητας είναι να βοηθήσει τους μαθητές και τις μαθήτριες, να αναπτύξουν μια ευρύτερη κατανόηση της Πληροφορικής και του ρόλου της στη σύγχρονη κοινωνία. Επιδιώκεται, να τους δοθούν τα εφόδια, ώστε να κατανοήσουν το νέο κοινωνικό και πολιτισμικό τοπίο που διαμορφώνεται, αλλά και να αντιληφθούν τα όρια και τις επιπτώσεις της τεχνολογίας στα άτομα, στις ομάδες και στην κοινωνία γενικότερα.
Για την επίτευξη αυτών των στόχων, προτείνεται μια διδακτική προσέγγιση που:
- Αξιοποιεί την περιέργεια και την πρωτοβουλία των μαθητών και των μαθητριών
- Συνδυάζει θεωρία και πράξη
- Ενθαρρύνει την ενεργή συμμετοχή και τη συνεργασία
- Προωθεί την ανακάλυψη και τη δημιουργικότητα
Ο ρόλος των εκπαιδευτικών είναι πολυδιάστατος: καθοδηγητές, συντονιστές, συνεργάτες και σύμβουλοι των μαθητών και των μαθητριών στην πορεία της μάθησης.
Λόγω του εκτεταμένου περιεχομένου και του περιορισμένου χρόνου, προτείνεται η εφαρμογή της τεχνικής της «ανεστραμμένης τάξης» (flipped classroom). Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αξιοποιήσουν τα βίντεο που παρέχονται γι’ αυτόν τον σκοπό. Επίσης, η Ενότητα προσφέρεται για την υλοποίηση σχεδίων εργασίας/έρευνας (project), που μπορούν να συνδυάσουν διάφορες θεματικές της Πληροφορικής και να προωθήσουν τη διαθεματική προσέγγιση.
Τα θέματα που καλύπτονται στην Ενότητα για την Α' Γυμνασίου:
- Η χρήση των υπολογιστών σε όλες σχεδόν τις ανθρώπινες δραστηριότητες της καθημερινής ζωής
- Ηλεκτρονική διακυβέρνηση (δημόσια διοίκηση, συναλλαγές, ηλεκτρονικές διαβουλεύσεις, διαδικτυακός ακτιβισμός)
- Εκπαίδευση (e-learning, εκπαιδευτική τεχνολογία, τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση)
- Ιατρική (τηλεϊατρική, έρευνα, Τεχνητή Νοημοσύνη στην ιατρική)
- Δυνατότητες επικοινωνίας (μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ασφάλεια στο Διαδίκτυο, ψηφιακά παιχνίδια, εθισμός στο Διαδίκτυο)
